スマブラSPで全キャラvipを達成した人のブログ

全キャラvipになったのでエッセイとかをする。

ミェンミェン

感想

vip到達までの試合数:35試合

楽しさ:ラス3まで残すキャラじゃないだろ

到達難易度:ややかんたん

vipチャレンジするべきタイミング:序盤

 

このキャラで「ややかんたん」て、他がおかしすぎない?????

 

使うだけで切断されることが最大の敵、もはやゲームとして成り立ってないことを除けば最強キャラという、ペットショップみたいなキャラです

たしかに簡単ではあるんだけど、初心者向けという意味の「簡単」ではなく、スマメイト2000目指すのには簡単(フィットレを抜いて達成者数1位らしい)みたいな、基礎を抑えてる人がより強くなるのは簡単という中級者向けのキャラという意味での簡単です

相手のジャンプの距離をしっかり把握して先読み空nで落とせないと、せっかくのダルシム戦法もただの自己満足ヨガりで終わってしまうということ

そして地味に操作自体は簡単じゃない、最強行動が、弾かずに横Bを出してから一度ニュートラルに戻して(時にはここでジャンプを挟んで)弾き横Aを出すという地味にめんどくさいコマンドで、最後まで安定しなかった

ただまぁ、安定しなくても勝てるってことはそういうことよね、正直使ってる方からすると横スマも横強も大差はないんで...

 

崖待ちの方法

まずは2フレにホットリング横スマ下シフト、当たったら当たり続ける限り永遠にそれで、当たらなかったら1.6ステップ分くらい引いてホットリング横スマ上シフト

リスク負ってまで何かをするくらいなら全てこれでいいんじゃないかな...

バーストできる時だけメガボルト空nしに行ってもいいかも

 

強い行動(牽制など)

弾かずにホットリング横B→横スマ(ビームまで撃ち切っちゃっていい)が最強、正しく腕を伸ばせずにホットリング横スマを間違えて先に出しちゃうと技中移動不可が付くので注意、むしろ強攻撃なら動けるって方が異常ではあるんだが

ドラゴンビームの挙動、マトリックス1でスミスと駅で戦うシーンをめちゃくちゃ思い出すんだけどわかる人おらんかな

マトリックスシリーズって、映像作品を殆ど見ない俺が見た数少ない映画だからけっこう印象に残ってるんよね

そして正しく腕伸ばすより遥かに大事なのは、相手が2段ジャンプで差し込んで来れる距離では常に空nと振り返り掴みの2択をすること、腕伸ばしてる場合じゃない

腕伸ばすのはあくまで遠距離攻撃であることを忘れてはいけない、遠距離攻撃が撃てないタイミングの存在を認識することで解脱へと至り、来世の幸福が約束されます

 

立ち回りのポイント

切断されないように、かつ負けない程度に適度に、相手の攻撃を食らってあげること、マジで大事

2ないし3タテでもしようもんなら確実に切断されるんで、相手にも多少気持ちよくなってもらって僅差で自分が勝つ、ということをしないと一生レート上がんないです

体力制フォックスですら、50戦くらいして2回しか切断されなかったのに、こいつ普通にプレイしてるだけで5回は切断された、どんだけ恨み買ってんだよ

負けて腹たって切断するくらいなら筋トレしろ、イライラに任せた筋トレってマジで無限に出来るから簡単に筋繊維破壊できるよ、プレイ画面のすぐ横にヨガマット敷いとけ

 

ライン詰められた時は

スライディングとか持ってちゃいけない技だと思う

まぁ多少殴られて展開維持されたとしても、「接待のためにあえて食らってあげてる」と思うことで心の余裕ができるのでそれでもいいかもしれん

ライン詰められた時はメンタルゲージを回復させるチャンスでもあるのである

 

各ダメージ帯ごとに狙いたい技

110%超えたらメガボルトにしよう、それだけで全てが解決

 

対策

ドラゴンビームが出るかどうかを見極めること

横Aのドラゴンは、弾き入力で出してないバージョンからはビームを撃てないので、モーションを見てビームが出るかどうか見極めよう

また、1段目(ドラゴンの頭)をガードすることでもビームが出せなくなるのでそこもチャンス

ビームが出ないドラゴンが唯一、安定して瞬時にラインを詰められるタイミングなので、ここでガンダッシュを通す

これでひとまず近づけたのであとは読み合い頑張ってください

いやいや、読み合い頑張ってくださいはネタじゃないんよ、頑張んなきゃいけないんよ、近づけたらそれだけで既に8割くらい勝ってるという他の遠距離キャラみたいなことにはならないんよ

下強、空n、振り返り掴み、全部強い択なので全警戒しつつ攻撃を当てよう

まぁVIP前奴なら9割は雑に空nしてくるんで空nに9割の集中力を割けばいいと思うよ

 

苦手なキャラ

何をおっしゃる(笑)

 

 

オーオオ オオ↑オ オーオオー...↓(全ギレ)

カズヤ

感想

vip到達までの試合数:11試合

楽しさ:楽しいと感じる前に終わった

到達難易度:かんたん

vipチャレンジするべきタイミング:いつでも

 

ただいま〜!風神風神風神風神風神風神風神風神風神風神風神風神風神

風神だから、できたこと

 

シンプルにこのキャラやばくない?

コンボなんかそんなに練習してなくても2,3回適当に触るだけで勝てる上に、ほぼ全ての技にどっかしら無敵付いてるという、次世代のスマブラを開拓するタイプのバランス調整で、前作のベヨネッタに近い所あるよね

ケンとかいうアメリカ版ヤムチャと違ってコマンドで技キャンセルをしなくてもいいという時点で、格ゲー未経験者でもワンタッチから楽々月40万稼げるのも強い、やっぱ日本人が世界で一番サムライハラキリってこと

対カズヤの差し込みって風神拳と雷神掌でほとんど食われるんだよね、これらをぶん回してくるカズヤに対策なぞほぼなく噛み合うかどうかの運ゲーを強いられる、裏を返せば適当に昇竜ガチャガチャするだけでなんか立ち回り勝ってるということでもある

そして極めたらワンタッチから即死する、格ゲーでワンタッチから即死が許されてるのは、ストックごとに与えたダメージが引き継がれないラウンド制だからっていう面が強い(と思う)のに、実質ダメージ引き継ぎ制のスマブラでそれやっていいんか?

まぁ別に俺はもう終わったからいいんだけど、これからカズヤと競技シーンで対戦する人とカズヤから全キャラへの即死を考える人のことを考えると...

 

崖待ちの方法

崖攻めだけは思ったより強い行動無い気もする、というか何が強いのか考える前に終わった

通常上がりを投げられれば割と全て解決だと思う

 

強い行動(牽制など)

すべつよのかたまり

 

立ち回りのポイント

普通にライン戦して普通に最遠からビーム撃って普通に昇竜ガチャガチャ差し込みと投げで択にして普通に遠距離攻撃に反射技出しておけば勝てます

下投げ以外でコンボ始動するのはハードルが高いんでメイン択は下投げ、0%から2回投げればもうバーストできる、最速風神出せない人も簡易コンボに差し替えたとて1投げ40%くらいまで伸びるし...

簡単に総括すると、他キャラで学んだことを活かせれば勝てます

こんなに楽なキャラに文量割くのはもったいない、はてなブログのサーバー容量だって無限じゃないんだ

 

ライン詰められた時は

昇竜ガチャガチャすると上半身に無敵が付くので勝てます

 

各ダメージ帯ごとに狙いたい技

0-40%→下投げ

80%→レイジ付きのコマ投げ、横B、魔人拳

120%→上B、9A

80%くらいから横Bを当てた時のバーストコンボ(横B1A3A最風上スマor上B)は練習する価値あり、下投げ最風は結局ダメージ稼げるだけなので他の行動でも換えが効くんだけど、突進技からバーストコンボは唯一無二だし、何より崖ジャンプ上がり横Bからバーストできたら超美味しい

下投げ9Aでも36%入るので最風練習したくない人はどうぞ

というか9A地味にぶっ壊れじゃない?

ダメージ高すぎバーストしすぎ足元無敵付き4連撃て、VIP前を殺すためだけに作られたような性能してる

そして何より名前がいい、「螺旋幻魔脚」、声に出して読みたい日本語tier1

墾田永年私財法が4拍子の王なら螺旋幻魔脚は3拍子の王や

 

対策

わっかんね〜

カズヤリリースから14キャラをVIPに上げたけど、具体的な対策と言っていいレベルの知見は一切得られなかった

というか自分で使った時ですら、もはや何も分かってない状態で適当に下投げして昇竜ガチャガチャしてレイジ投げしたらVIP上がってたし、もうカズヤとマッチングするのは天災に遭ったのと同じだと思え

 

苦手なキャラ

地上からガード挟みつつ詰めなきゃいけない上に遠距離で待たれると一点読み反射しかないと考えるとサムスとかダメなのかもしれない...

出会った時も普通にチャージショット反射して勝ったが

 

 

下投げ最風のデェイフッ!の声だけ好き(おわり)

ベヨネッタ

感想

vip到達までの試合数:68試合

楽しさ:たのしい

到達難易度:ややかんたん

vipチャレンジするべきタイミング:中盤、forやってたらもっと早くても

 

エアプ

 

弱いとか言ってすみませんでした、マジでエアプでした、コンボも難しいとか言っててすみません、ジャンプキャンセル上Bも弾いてジャンプのせいで出せないとか思っててすみません、全部エアプが悪い

あと俺がforをほとんどやってないのも悪い、forを割とやってたら序盤にやっても行けちゃうわこんなん

ベヨネッタは簡単という知識と引き換えにベヨネッタネガってる奴に殺意が湧くようになってしまったのがマイナスポイントか

 

知っておくべき仕様は結構あるけどSPの中じゃ全然少ない方だと思う、他のコンボキャラの(ずらしとか含めた)コンボルート覚えるより遥かに簡単です

上Bをジャンプキャンセルで出すと空中ジャンプが減らないこと、空中横Bは当てると一回だけ使用権復活すること、空中で上Bと横Bを使った回数だけ着地隙が伸びること、その着地隙は下Bでごまかせること、この辺の仕様は使わない人でも相対する時に必要な知識なんで最低限覚えよう

VIP前には対策が広まってないだけあってこの辺すら知らない人が多いため、「相手に知識があって読み合いになる」かどうかの読み合いが発生するという二段構えになるという

ベヨネッタ使う人は、地上横BはBおしっぱでいいこと、ジャンプキャンセル上Bは↑押しながらB3回くらい連打すると安定すること(はじいてジャンプオン)、上強下強から常に何かしらコンボになること、弱連はA連打しないと出ないこと、横強がクソ雑魚なこと、この辺を覚えてからスタートしよう

 

崖待ちの方法

刺さる対面には2フレ下スマだけでいいです

140%くらいの前投げと弱が両方が死ぬので、その辺までに他の上がり方を潰しまくって通常上がりを誘おう

空後は110%くらいでも死ぬからジャンプ上がり読みでぶん回し続けるのも良いです

回避上がりは引いて横スマでよし、ガードされても当たらなくても絶対に反撃が通るくらいの長々隙技だけど、意外と知られてないせいで全然反撃取られなくて逆にローリスクとかいう

崖外から変な帰り方したりでかなり意表を突いた変な動きもできるキャラだけど、そんなことせんでも十分強かったから練習する前に終わった

 

強い行動(牽制など)

歩きで牽制しつつステップ読みで地上横Bを当てる、2回くらい当たればもう80%くらいになってるのであとは崖展開で殺すだけというなんともお手軽なキャラすね

そして下強と上強がとにかく強すぎる、判定はきちんとソリッドだし、いつ当てても大抵何かしら繋がるし、上強に至ってはファルコのように空後が繋がって死ぬことすらある

一生近づいて来ない相手にもNBで待ち勝てるし、地上横Bにガードする以外の対処が存在しない上本体の脚も速め故にガンダッシュ投げはよく通るし、画面半分くらい移動しながら小ジャンプの出を潰せる最低空横Bはほぼノーリスク、差し込み王者と言ってもいい

バーストも、スタンダードな空後と馬並に長い上にちゃんと死ぬ横スマと何取っても殺せるカウンターがある、上述の通り弱と前投げでバーこまにもならない、なんなら練習すりゃ0%付近から即死もあるっちゃある(使わなかったけど)

簡単に「ダメージが溜められて」、簡単に「バーストが出来る」ってもう何が出来ないのか分からん、だってスマブラってこれだけすればいいんだもん

意外かもしれないけどマジですべつよです、到達難易度「かんたん」組があまりにも頭おかしい(遠距離からノーリスクでこれらをこなす奴らとか)だけで、こいつも大概や

 

立ち回りのポイント

ガン待ちはNB、ステップ読んで横B、裏択のガンダッシュ投げ、小ジャンプ読みで空中横B、対空の上強、もう全部上に書いたのでこれらを使いこなせれば立ち回りの基本は完璧

読んで殴るだけと非常にシンプルなので、他キャラがVIPいけるくらいの実力がある人なら、コンボに意識を割く余裕が十分にあります

技を当てた後の相手が、目の前か真上にいたら上B、斜め上にいたら空中横B、締めはA技がベスト、そして自分があと何回横B上Bを空中で使えるかを覚えておくこと、正直言葉にするとこれだけだけど慣れないうちは意識しないと意外と分かんなくなるよね(というかなった)

アレンジコンボでかなりどうにかなるため、もはやコンボルートを覚える必要すらないっていうお手軽さもある、相手のダメージの影響も比較的受けづらいし...

あと全然関係ないけど空下暴れも強い

 

ライン詰められた時は

ガーキャン上Bつっよ、こんなんあっちゃだめやろ、ノーリスクじゃん

地上でも空中でもいいから横Bをパナしてライン取り返すのもありだけど読まれたら死ぬからほどほどにね

 

各ダメージ帯ごとに狙いたい技

0-80%→地上横B、最低空横B、上強、下強、ガーキャン上B

100%→崖際空後、上強空後(95%くらい)、横スマ

120%→カウンターして下投げ上スマ

140%→崖際前投げ、崖際弱、空下

ギリギリバースト出来なかった時もNB溜めて追撃すると割とバーストできちゃうっていうのも楽、実質バースト帯が20%くらい早まるようなもんだし

40%くらいまでは、下強とか地上横Bを外側にずらされて上Bで拾えないって時に、小ジャンプ空n→空中横Bっていう繋ぎがあるのは覚えてもいいかも

60%くらいの上強は大ジャンプ空上→横Bっていう繋ぎがあるのも云々

 

対策

まず最初にやるのは、自滅を祈ること

復帰に慣れてない人は3機も戦えば1回は絶対自滅してくれるので、諦めずに粘って試合を遅延させまくること

次に、地上横Bか空中横Bか、どっちをメインに据えて戦ってくる相手かを見極める

地上横Bならガードすりゃよくて、空中横Bなら無敵付きの技で対空すりゃいい

最後に、コンボをとにかく外側にずらすこと、外ずらしだと上Bで拾われなくなるから上B1発分だけ安くなることがある

これ以上は対策しようがないように感じます、これ以外の要素はただのハイスタンダードキャラだから、相手の技術との戦いになるのである

 

苦手なキャラ

ルイージ

地上横Bを一切禁止しないと40%くらいからガーキャン上Bで死にまくる、かと言って空中横Bには上スマという最高の回答を持っているという奇跡のカード

相手のコンボも時々蝙蝠で抜けられるのだけはやや悪くないけどそれでも差し込みの無理ゲーさを考えると有利とは思えんなぁ

 

 

原作もエアプだけど百烈中佐だけは知ってる(おわり)

スティーブ

感想

vip到達までの試合数:224試合

楽しさ:マイクラの方が楽しい

到達難易度:ややむずかしい

vipチャレンジするべきタイミング:不思議な気持ちの時

 

参戦して一番嬉しかったキャラ

 

すげーゲームだわ、格ゲーっぽいパーティゲームのくせにマイクラも遊べるんだもん

ゲームバランスを考えてる人が今回は特にすごい、こんなになんでもありなゲームからの参戦で原作要素満載のキャラ作ってバランス崩壊してないんだもん、特に弓を技として採用しなかったのが英断だと思う

イクラって攻撃手段こそ多いけど結局剣(か斧)で殴るか弓で撃つかしかないみたいなところではあるので、その原作再現をしようとすると大技はセットアップに時間かかる攻撃ばっかになって当たらないロマン技ばっかになる上に、近接時はぺしぺしして大火力を出せるようにしようになる

よって弓で待ちゲーなんかできたら遠距離は全部それになっちゃって、誰も掘らないし壁作んないしになるので、「原作っぽくない立ち回りをすれば強いキャラ」になっちゃうよねという、それを避けて、唯一の遠距離技のトロッコにはゲージ消費を付けたという

原作への愛がすごく詰まったいいキャラに仕上がってると思いました

強いて言うなら、上強が斧で空前空後がつるはしなのだけは逆じゃない?と思う、原作では斧の方が単発ダメージ系だし、つるはしは永パになってもマイクラだしなーで許されるし、なんでここ逆にしたんだろう

上スマのマグマブロックは選出が割と謎、もうちょっとメジャーな選出あったんちゃうかなとは思う、ドラゴンボールでいうスポポビッチくらいの選出だけど、バースト力が最強すぎるので許す

 

崖待ちの方法

対面によっては、いや殆どの対面でまず、火打ち石と打ち金で解決できます

だめならまず通常上がりの位置にTNTを置こう、ジャンプ上がりが突っかかるように土置いとくのもあり、その上に金床を置くと更にウザい

なんなら全部やってもいいと思う

TNTに乗って下スマ溜め→空中回避でガードマックスから割れるのも一時期流行ったよね、最近見なくなったけど

 

強い行動(牽制など)

ATフィールドって呼ばれてる土積むやつをやって採掘してゲージを溜めよう

そして溜めることよりも大事なのは、ゲージを溜めたらガンガン吐こうということ

溜めることでも相手に威圧できるのだから、溜められる状態になってないのはもったいないのである

ロッコは特に地上で撃つと真のノーリスク技だし、いつ使っても何も問題ないです

ATフィールドを破壊してこようとする攻撃にトロッコ(かDA)をぶち込むのが基本戦術で、ATフィールドの側までダッシュで「駆け寄ってきた」瞬間に隙間からトロッコを投げるのが一番安全で、シンプルかつ最強

基本死なないことを優先して安全に戦うことが基本戦術なマイクラからの刺客なだけはある

近づいた時には上強でゴリゴリやるのが強い...はずなんだけど俺はなんか使いこなせなかった、むしろ上強を択として持っておいて雑にガンダッシュから投げることが多かった

 

立ち回りのポイント

ニュートラルゲームでの差し返しモードと、追い詰めた時の差し込みモードの切り替えの判断を素早く

上強とか弱から40%くらい行けるコンボもあるけど、例によって例の如く繋ぎに行こうとして外した時に敵の暴れを食らうのが一番の被ダメソースなので、コンボを切る判断を素早く

ニュートラルゲームでは基本引きこもって採掘しつつ隙を見て反撃ではあるんだけど、反撃を通した結果得たアドを活かすことを忘れずに、一度攻めたら攻め切るべし

この二律背反をうまく消化して戦わなきゃいけないんだよね...

対戦ゲームの基本ではあるはずなのに俺はこの意識の切り替えがとんでもなく苦手で負け筋のほとんどがこれだと思う、VIP前の戦いでニュートラルゲームから明らかに差し合い負けしたなんて相手片手で数えるほどしか覚えてないし

ATフィールドは慣れないうちは上Bが暴発して自滅する(弾いてジャンプの弊害)こともあるからとりあえず10割出せるように練習しよう

自滅は世界最高の苛立ちをお届けしてくれるんで、自滅が原因で負けた試合の次とその次くらいはまともに戦えなくて連敗するよね

負けた時に自分に腹が立つというのは、「こんな相手に負けるわけがない」という、驕りに近い自信からくる感情なんで、メンタルが弱いというよりは悔しさを受け止めて成長するための心の余裕がないというサイン、普段なんか嫌なこととかあったりしない?

強いて言えば俺は、ブログなんて書き始めてしまった以上最後までやらなきゃいけないという強迫観念がすごく嫌だった、全キャラVIPになってから呼吸困難・不眠・胃痛・過食・不快感・めまい・頭痛がパッタリ治ったし

ヴァロラントでも前期バトルパス以上にやっても超えられなかったプラチナ1の壁もあっさり突破したし、仕事でも変なミス減ったし怒られても気に病まなくなったし、スマブラをクリアした後の人生は今のところかなり光り輝いているよ

 

ライン詰められた時は

2段ジャンプ土から内側にもう一回2段ジャンプでステージ中央付近に土を置くと、左右+空下の3+α択になるので楽に取り返せます

何も考えずにトロッコぶっぱでもいいっちゃいいが

 

各ダメージ帯ごとに狙いたい技

0-40%→上強(上強)空上から空前or空後

0-20%→下投げ空n

80%→ダイヤ横スマ

110%→対空/ガーキャン上スマ、横スマ、崖際下スマ、崖際前投げ(復帰弱い対面に)

150%→上投げ

暴れ空下とかも雑にバーストできたのでたまにやろう

そして振り向き掴みだけは練習しなきゃだめ、10割出せるようにしておこう、空ダ並の超重要技

 

対策

壁を即壊すことと、壁を作られても即壊せるように(またはそもそも作らせないように)基本的に相手に張り付いて戦うこと

それでいて上強でゴリゴリやられないくらいの間合いを保っておくこと

壁の合間から攻撃を通そうとするのはやめよう、成功しても一瞬しかアド稼げない上に失敗すると時間の無駄であり、その時間の無駄が激烈に響いてくる相手なので

壁を壊すときは絶対に後隙が短い技を選ぼう、例えばルキナなら上強とかは壁の下段も上段も同時に破壊できるけど後隙が長いので厳禁、相手が上手いと隙突かれて迎撃されるので

逆にホムラの横Bみたいな、壊しながら攻撃までできちゃう技があるならそれだけで突破できて楽ですね

 

苦手なキャラ

ロイクロム、パルテナセフィロス、ヒカリ、リュカ、ファルコ、ミェンミェン

セフィロスとホムヒカは全一が無理って言ってるから無理なのは間違いない、ATフィールドもトロッコも全く効かないので基本詰み

 

 

シャベルで採掘できるステージを引いた時が一番爆アドだから絶対勝とう(おわり)

ルイージ

感想

vip到達までの試合数:77試合

楽しさ:上Bだけは超気持ちいい

到達難易度:ふつう

vipチャレンジするべきタイミング:マリオより前だと思う

 

下アピールを使えるようにアプデしてほしいんですが

 

ルイージマンション(GCのやつ)めっちゃやり込んだなぁ、青いオバケの場所とか金のネズミの場所とか未だに覚えてると思う

スマブラを終えたらのんびりルイージマンションの新作でもやって余生を過ごしたいなぁ

ルイージマンションの新作が出たせいなのか、今作から掴みがオバキュームになってしまったのでガーキャンから掴めなくなって、最初使ってみた時に個人的にはすげー嫌だった

個人的に嫌だったのでチャレンジするのをなんとなく避けてたんだけど、オバキュームでも全然強かった、むしろガーキャンは上スマも上Bもある分掴みなぞ使わんのでは?

連射パッドを手に入れたので下Bで無限に上昇出来ると思いきや、下Bの上昇機能はかなりナーフされてるしホリコンは既に2個壊してるし、やっぱ安物のコントローラはだめだと思った

いつもガードボタンが速攻でぶっ壊れるんだよね、RとZRが両方壊れるまでに3000試合くらいしか出来ないんだよホリコンって、ZRの作りは特にハリボテで、プラスチックじゃ絶対あかんジョイント部分がプラスチックなのよ、GCコンは金具なのに...

小学生の頃5年は使ってて一度も不具合なぞ起きなかったGCコンとか初代DSとかの作りを見習って欲しいと切に願っています、ガンガン壊させてガンガン買わせる商法なのかも知れんが

 

即死コンボはトレモで10分くらい練習したけど空下の2回目がどうしても繋がらなくて諦めたし、下投げ下Bも下Bを外ずらしされた時に入んなくて使わなくなったし、マリオと同じで1pサイドで反転上スマが出せないから使えなかったし

割とくだらん所で全体的に向かい風だったけど、それでも余裕を持って行けたくらいには色々強かったです、マリオより数段楽だった

やはり弟に勝る兄などいないのだよ

 

崖待ちの方法

とりあえず下強連打で2フレ狩りしてから即ガード(最速攻撃上がりしてきたら上Bで狩る)、ガーキャンジャンプから空前→空中掴みを連打、を基本にしてた

俺は使いこなせなかったけど、内回避して通常上がりを後ろ投げするアレはもしかしたら強いのかもしれない、かなり早めから死ぬ上に下投げ下B(なんなら下投げ上Bもある)との2択になるし

 

強い行動(牽制など)

空前→空中掴み(やや近接時)もしくは空前→NB(最遠)だけしてりゃ牽制は完了

差し返しはガードしてガーキャンするか振り返り掴み

マリオと違ってめくりでかく乱することは考えずに普通にライン戦してりゃいいというのが楽でした

マリオでめくりまくってるとこっちまで頭バグってくるんだよね、おじさんには辛いキャラだわ、本体はおじさんなのに

その点ルイージは空前の牽制が優秀な上に空前の後に出せる空中掴み/NBが優秀なので横に攻めればいいという点がすごく普通ですごく使いやすい

普通であることはとんでもなく大事だと改めて思った、さすが初代から参戦してる奴は違うぜ

そしてついに俺はこのキャラで振り返り掴みを練習したのだった、練習しても全然安定しないんだけどもなんかコツあるんかな...

いざ振り返り掴みを実践投入してみると、逆になんで今まで練習してなかったんだとめっちゃ思った、すげー強いじゃん必須技じゃんなんで誰も教えてくれないの

 

立ち回りのポイント

ガーキャン上Bで気持ちよくなろう

 

ライン詰められた時は

気合の内回避、空前→2段ジャンプして着地際下B、どちらか選べ

振り返り掴み連打してるとすぐラインなくなるんだよね、常に空前でライン稼ぎまくるくらいの感じで行かないとすぐ燃料切れになる

掴みのぶっぱで取り返してもいいけど読まれると死ぬので俺は嫌だった

 

各ダメージ帯ごとに狙いたい技

常時→下投げ、上強、空上

0-40%→空前

80-110%→下強からダウン連して上B(一番バーストに使った)、下投げ下B(全然安定しないから最終的に全く使わなかった)、生横スマ

130%→上スマ

150%→下B(暴れ下Bは常時強いけど、OP取っておいてこの辺で突然連打するのがおすすめ)、空後

40%超えたあたりからの空前当てた後は何も繋がらないので空中掴みで展開維持しよう

 

対策

即死しなきゃ勝てます(半ギレ)

VIP前のルイージが即死してくる訳ないので、立ち回りの弱みを突こう

ルイージニュートラルゲームでは空前と空上以外の牽制は弱いので、なるべく大ジャンプでしか対空できないくらいの所から詰めて、ガーキャンされないような長射程の技をガードに擦り続けると勝てます

相手のガードの耐久を意識するのも大事、ガードする以外どうしようもないじゃんみたいな状況になりやすいので、割れるキャラなら割りに行って、漏らせるキャラなら漏らしに行こう

ジャスガ上B?知らんなぁ

 

苦手なキャラ

ミェンミェン

立ち回りで11:-1くらいのダイヤなので、3回触って3回即死成功させないと絶対勝てないし、なんならこのカード3回も触れるか??????????????

 

 

ガーキャン上B、シンプルだしそれでいて強いのがほんますこ(おわり)

剣術みー

感想

vip到達までの試合数:73試合

楽しさ:やっぱ剣持ってるやつは楽しいなぁ!!!!!?、!、!、。、、??、!??

到達難易度:かんたん

vipチャレンジするべきタイミング:辛いキャラの後の癒しとして

 

真の射撃みーはこいつ(100億回擦られたネタ)

 

剣ってやっぱ持ち得だわ、全員剣持ってて欲しいと切に願っている、剣キャラ本当に楽しすぎる

だって今やシークの速さで剣持ってるDLCいるんですよ?なのにまだ?シークさんは剣をお持ちでない?あのガノンさんもついに持ったのに????

そして剣だけでは飽き足らず普通にそこそこ強い投げ物まで持っちゃってあらまぁ♡

直前のピーチとは全てが雲泥の差に感じた、投げ物の射程も上で本体の機動力も上でガーキャンも高高度対空も2回りくらい上、そして何より操作が簡単、こんなに嬉しいことはないよ教師生活25年

 

技は上B回転切り、横Bチャクラム、 NB竜巻、下Bマントでした

上Bはガーキャンするために回転切り以外はあり得ないと思います、ガーキャンが「ある」と「ない」の差はでかすぎる

横Bチャクラムも正直外したくない、地味に上下シフトと弾き有無で6つもシフトがあるんで、チャクラムにするだけで技が6つも増えるということなんよね

NBは好みだけど俺は普通によくある竜巻型にしました、崖掴まり続けに当たるしそっからバーストできるのが威圧感デカすぎる、これだけの理由でも十分なんだけど加えて分からん殺し性能も最も高いんで他にする理由はあんまりないかな

下Bは好きなのを選ぼう、カウンターがかなりバースト力あるのでややバースト難という弱点を補っているといえば補ってるけど、俺は遠距離相手に待ち勝ちたかったから遠距離反射のやつにした、ミュウツーとかサムスに遠距離で強気に出れるのはやっぱり気が楽

 

崖待ちの方法

空nを正しい位置で撃つとジャンプ通常回避上がり全てに当たります、ただやってるだけなのに噛み合うと本当に全部食えるってダメでしょ、全キャラで見ても最も脳死の崖だった

これでターン継続して焦らせて竜巻で掴まり続けを狩ってフィニッシュが王道パターンやね、崖端で竜巻当てて空中上B繋いだら普通に80%くらいであっさりバーストできるし

 

強い行動(牽制など)

竜巻→チャクラムと撃つと、チャクラムの意外な射程の長さにびっくりして13ダメージ入ります

竜巻は基本的に引き大ジャンプ空ダで出そう、大ジャンプ空ダで出しても地上に当たる上に、慣性を前側に向かって乗せることでコンボが繋がりやすくなるので

空下の暴れも初見じゃ絶対見えないから1試合1回は使おう

対空は空前より潜り込むように小ジャンプ空上が良さげだと最後の方に思った、というか空前使い所無くない?

そして近づかれたら向きとか考えずに全方位対応の空nでいいし、空nのベクトルがダウン連になるくらいには低く飛ばすから当たると超美味しいし、強みを枚挙したらキリがないくらい、ほんまピーチとは大違いだわ

逆に弱みは、暴れの発生が回転切り以外遅いことと、チャージ切り札が全キャラ最弱なことくらいか、チャージ切り札の弱さだけは擁護できん

 

立ち回りのポイント

相手が何かするまでは射撃みーになってればいいと思う

何かしてきたら突然剣術みーになろう

対空が特に大事だから空上と空nの意識大事に...上で書いた内容の繰り返しになるだけなのでは?

 

ライン詰められた時は

ガーキャン回転切り強いし空n暴れ強いし竜巻差し返し強いしなんかもうどうにでもならね?マジやばくね?

 

各ダメージ帯ごとに狙いたい技

10-30%→空nからダウン連になることがある、締めは下強空前

120%→崖際空後、ガーキャン回転切り、対空上スマ

常時→竜巻空上(対地だと完全根本or射程の65%くらいのところで当たった時しか繋がらないしそもそもキャラ限なので見極め大事)

バースト難ではあるのでそれだけはなんとか切り抜けよう、先にバーストされてもイラつかないことだけ気をつけていれば多分勝てるはず

 

対策

チャージ切り札ありルールにすりゃ勝てるんじゃないすかね(適当)

竜巻以外バーストできないんで竜巻を食らわないこと、特に崖掴まり続けで竜巻食らうのは勿体なすぎる

空nで崖全狩りしてくる相手には回避上がりをしよう、当たりはすれど内側に飛ぶので崖展開の連続は避けられます

 

苦手なキャラ

ゲムヲ、ピカチュウとメモしてあるので体が小さい奴がダメだったようだ

剣とはいえかなり短いんだよね、空前空後が特に判定小さくて当てられない技筆頭だし...

 

 

遠距離キャラの近距離を強くするのもダメだけど近距離キャラの遠距離を強くするのもダメだよ(おわり)

ピーチ、デイジー

感想

vip到達までの試合数:ピーチ456試合、デイジー6試合

楽しさ:過去最悪

到達難易度:げきむず

vipチャレンジするべきタイミング:体調さえよければいつでもいい

 

スマブラでイライラした時、めちゃくちゃ筋トレ捗りがち

 

シュルクの1.4倍くらいやばい、難度の最高値をあっさり更新してきた、あまりにもどうしようもなさすぎるこんなゲーム、愚痴だけで3000文字稼げるレベルなんだけど

浮遊を絡めた独特のガシガシ立ち回りが必要だと思えば、次の瞬間には優しくガード解除反転下強とかを求められる、下強を当てたらまたガシガシ操作でコンボしなきゃいけないという、セックスみたいなキャラです、俺セックス苦手だったのか...

浮遊の操作が↓YからY長押しとかいうもうこの時点で人類には早いのに、基礎コンボに↓Y長押し→(→離して)A(最速でY離す)とかいうレイジングストームとタメ張れるレベルに出ないコマンドが必要だったり

それでいて、単発火力は低いのでコンボ依存度が高いのも大きく向かい風

立ち回り面でも相手の身長に合わせてY↓から↓を押すタイミングをフレーム単位で調整が必要な重要立ち回り技があったり、←Y(長押し)↓→A(Y離す)が最強行動なのに2割も出ないせいで使わない選択をせざるを得ないし

それでいて、ミスった時に出る行動が弱すぎるのもやばい、空前の判定が出る前に接地とかすると死ぬ、正直これが最大級にやばい、難しい上にミスると大打撃、金融系システムの開発案件かよ

そして成功した時に出る地上すれすれで空後撃つやつ、全体フレームの短さが狂ってるのが特長なだけに、行動が成功したと思って次の行動を入れ込まないと何の利点もないからある程度入れ込むことになるんだけど、そのせいで一度ミスると次の行動までミスるというブロックチェーン(誤用)

じゃぁもうそんなん使わないで普通に立ち回ろうとしたとて、こいつ空中でどっち向いてるのかマジで分からん上に空前と空後の性能が違いすぎて逆を出すと激弱なんだよ

怒る時だけ饒舌なジジイにはなりたくないと思ってたけど、真の怒りの前には倫理観なんてもんは消し飛ぶね、お前は存在してはいけない生き物だ

 

崖待ちの方法

崖外に株下投げしよう、ガチのメインバースト手段、こんなんが?????

2段ジャンプ株下投げをすると浮遊が暴発して死ぬというおまけ付きなので必ず1段ジャンプから出すこと

そこからの択は2つ、回避上がりに上スマすることで通常上がりを誘って上がらせてからガードに向かって横BしてそのままNBと入れ込むか、ジャンプ上がりに空前することで通常上がりを誘って上がらせてからガードに向かって横BしてそのままNBと入れ込むか

もうこれ以外は全部甘え、浮遊空nとか空後で反応して崖狩りできるんじゃないかとか、2フレに空下や空nを合わせられるんじゃないかとか、株上投げすることで多少有利になるんじゃないかとか、色々試したけど全部無駄だった

そんなことは一切せずに、崖外に株下投げして上スマ/空前して横BしてNBをしなさい、いやするしかない、これが結論

 

強い行動(牽制など)

一つだけ裏技というかそれほどでもないけどまぁ最後の抵抗ができることはある、サドンデスを練習して3分2機で戦うこと

俺はいつも優先ルールが7分2機終点なんだけど、なんとびっくり、7分2機でサドンデスまで行くんだよな...500試合くらいやって5回は行った、7分2機終点でだぜ???????

俺かなり攻め寄りの思考のプレイヤーなんだけど、反撃できる隙が生まれなすぎて、逃げ回っては株抜いて、株持ってるとガーキャン警戒されて詰めて来ないから仕方なく投げて、差し返しのために遠めで浮遊して、着地隙カウンターを警戒されて、隙見せないからライン交換して...で7分過ぎるんだよね、なまじ逃げ性能が高いが故にみたいなとこもあるけど

よってサドンデス別にそんなに強くないこのキャラでサドンデス練習必須、もう俺の知ってるスマブラSPではない

ラインを詰めたい時は、株ダッシュ投げでステージの1/4くらいをノーリスクでライン確保できます

逆に離れたい時は、横Bをクラウドとかのスライディングの要領で使うと離せるけどやや後隙あり

株抜く時間もない間合いって時には、最低空空後連打で2ミリずつライン上げられるけどミスると死ぬ、ミスらない人はガンガン使ってくれ

まぁ最悪最低空空後じゃなくて小ジャンプ最速空後で妥協してもそこまで弱くはないので俺は妥協してました

株はダッシュ投げ以外ではライン詰められないので、ニュートラルゲームで抜くと普通にラインアド取られます、ラインアド取られてでもガーキャンからワンチャン40%決めたい時だけはニュートラルゲームで抜いてもいいのかもしれない

基本的にはコンボを締めた後にだけ抜いていれば大丈夫、ディディと同じ感じではあるけどあっちは空中でも出せるから一手速いんだよね、あの苦労したディディよりも一手遅いんだよね...

 

立ち回りのポイント

敵の頭上で浮遊して空下を頭に擦ってるときだけは最強なんだけど、操作が難しい上にキャラによっては普通に対空されてだめという

地上からの詰めばっかりで対空が乏しいキャラに対してだけはメイン差し込み手段にして良いと思う、カズヤとリトマ(あとファルコン)、この2体はむしろこれやんないと絶対に勝てないのでやろう

これが通りそうだけど通らなかったのはケンとかガノンとかキンクル、やらないでいいです

そしてカズヤとリトマのマッチを拾えるだけでかなり変わる、後述するけど1勝もできなかったカードが過去最高に多いんで、2キャラに対策積むだけでも雲泥の差になる、ピーチからそのキャラ専用のキャラ対策を積まなきゃ希望も見えないってほどに追い詰められていたのだった

この手段以外で空中から詰める手段は基本無くて、空中から行くなら詰めると思わせて大ジャンプ浮遊とか、着地際2段ジャンプから浮遊で相手のガバを誘って空n降りで差し返しがメインです

メインというかまぁこれしかないんだけど、VIP前にピーチの対策が知れ渡ってることなんか絶対に無いということだけが唯一の救いで、これ一本で裏択を用意しなくても通る時には全部通ります

ガーキャン空nが見た目以上に弱すぎるのも辛い、ガーキャンは基本短い掴みか後ろ側なら空後か余裕があれば上スマなんだけどどれも状況が結構限定されてるんだよね

それでいてステップで暴れを躱したところで相手の暴れ着地を技の外側から安定して狩れるような長射程技とか加速しながら突っ込む技とかがないので、コンボ締めた直後の暴れ読みはNBをするしかないという...

低%のコンボ締めの後でそんなことしてどうすんのではあるけど、相手の暴れから物理的に逃げられない対面も多々あるから、攻めをなんとかして継続するにはこれを実用化するしかないのである

上強で対空しようにも敵の空中移動速度にダッシュで追いつけなかったりするので却下、上強自体はかなり悪くない技なんだけどなぁ

この手の裏の裏みたいな択は他のキャラでも思いついたけど結局最後は他の択の方が強くて使わなくなることも多いんだけど、こいつのは最後の試合まで使いました、他が弱すぎる、やってみればわかる

対空には空後か空前を使うのがいいんだけど、ジャンプの位置に置く空後空前ってリスクマシマシなんだよね...最もどうにもならなかったところでもある

斜めから差し込まれた時の答えが最後まで浮かばなかった、ガーキャンだめ、空対空(空後)だめ、地対空(上強)だめ、ステップから着地狩り(DA、掴み、横強)だめ、詰みですよこんなん

というか横強が終わってるのが全てな気がしてきた、何らかの他の横強だったらそれ以外使わなくなるレベルには長射程の横強と噛み合った本体性能なのに終わってるんだもん...

これでSランクって言われてるんだからいい調整と言えばいい調整なのか...?

 

ライン詰められた時は

空後を連打する以外に道は残されていない

ガーキャンが弱いからやばいんだよね、ガーキャン内回避をするしかない、本当によくVIP行けたなと思うよ

なんならジャスガからすら何も当たらないとかなったことも結構あったんだよね、ジャスガから安いとかなんのためにこのゲームしてんの(過激派)

下回避かジャスガの後は下スマが安定択、下強するなら振り返り下強をするかどうかの判断力と操作精度が必須なのでサイボーグのプレイヤーならやろう

 

各ダメージ帯ごとに狙いたい技

下強とかから最速最低空浮遊空中技を任意に出せないという前提のもとでのコンボなんで、出せる人はそっちの方が遥かにダメージ伸びます

0-10%→下強空下(意識してないと絶対に思いつかないので意識する)

10-40%→下強空n(小ジャンプ空nが当て反じゃなくなるので)

40-100%→下強空上

120%→下強上Bでたまにバーストできる、崖際空後、上スマ(下スマをバースト帯で振るのだけは絶対にやめよう、160%あっても死なない)

0-60%→下投げ横強か空後、株から掴み

 

対策

こんな雑魚キャラに対策要る???????

強いピーチって最低空浮遊コンボから最低80%くらい稼いでくるんで、そんな奴は余裕でVIPなんよね、強くなれる人と弱い人の差があまりにも明確、よって対策は必要なし

横BからNBの入れ込みだけ一点読みして注意するといいかも、とはいえ横Bをガードしたらその後は択だから基本不利なのは忘れないように

 

苦手なキャラ

クラウド、ホムラ、ヨッシー、キンクル、パルテナカービィ、ジョーカー、シモリヒ、ピカチュウ、勇者、スティー

これ全部、「相手のミス以外で一回も勝てなかった対面」だぜ?

冗談だと思うだろ?

俺も冗談だと思いたいよ

逆に「こんなん勝てんの?」ってなったのはミェンミェンとかダックハントとか射撃みーとか、試合数が少ないのもあったけど合わせて9勝1敗くらいだった

 

 

勝手に俺のデータのピーチを使ってvip落としたらマジで東京湾に沈めるからな(おわり)