スマブラSPで全キャラvipを達成した人のブログ

全キャラvipになったのでエッセイとかをする。

全キャラVIPを目指すあなたへ

このブログにたどり着いてしまったあなたのために、全キャラvipを目指すためにどうすればいいかエッセイします

 

やめとけ

まずは他にやることがないか、深く考えましょう

どうしてもやりたいと言うなら、止めはしないですが、いややめといたほうがいいと思うな〜

なんてったって、もうスマブラSP自体発売から3年も経ってるので全キャラvipも珍しいもんでもないっていうのが一点、珍しくもない割に苦節しかなく得られるものが少ない道のりだというのが一点、この二点に尽きます

それでも、別ゲーやる時もトロコン目標がメインだった人とかなら、まぁやってもいいですが、やめといた方がいいと思うな〜

 

全キャラvipにするよりも1〜せいぜい5キャラくらいに絞って練習した方が遥かに上達します

たとえ自キャラを絞った上で全キャラ対策をしたいなって理由だとしても、想定キャラを使ってみるって行為はかなりの遠回りです、たぶん友達に頼んで使ってもらうのが1番早い

友達いない人は...Twitterでも始めてみたらどうだ

 

先人の知恵を借りろ

このブログの宣伝といえば宣伝であり、そうでもないと言えばそうでもない話題ですが、先人の知恵は借りられるだけ借りましょう

このブログでは主に「試合中および試合前後のメンタルケア」について書いてるので、メンタル負けする人は是非とも読んでおこう、むしろ始める前の俺に読ませたい

先人の知恵を借りるためにどうせいっちゅうかと言うと、まずは自分に何が足りないのかの自己分析が必要です

試合内容→Googleでの検索ワードに落とし込めるまで自己分析して、検索して、先人の知恵を取り入れる、の繰り返しでいいです

先人の知恵、特に自分に足りないものを解説してくれてる文書だとか動画だとかっていうのは、楽にレベルアップできるチャンスの代わりになかなか出会えないもの、いわばはぐれメタルみたいなもんです

最近では「インターネット」っていうはぐれメタル狩場が開拓されすぎて、誰もが簡単にレベルアップする機会を得てるんで、逆にはぐメタを狩らない方が茨の道っていうね

ただし、レベル1の癖にはぐメタを狩ろうとするのはやめよう、普通にギラに焼き殺されるから、つまり初心者が超上級者のプレイとかコメントを見ても学べることはないねん、ウメハラ波動拳コマンドの出し方聞くようなもん

なんでやっぱり自分よりちょっと上の人(一回りかせいぜい二回り上)のプレイとかブログを参考にするのが1番おすすめ、競い合える友達が居ればなおのこといいよね、友達いない人は......

 

理論を学ぶ意味

試合運びだとかダメージ帯ごとの立ち回りだとかの先人の知恵、いわゆる言語化できる「理論」ってものを学ぶ意味ってのは、「パフォーマンスの最低値」の向上のためです

理論の学習で「パフォーマンスの最低値」を高めて、実戦で「パフォーマンスの最高値」を高めるの繰り返しなんすよ結局、人生において全てそうかも知れん、とにかくスマブラでは少なくともそうやねん

というのも理論が頭に入ってると、思考のプロセスをカットできるから

例えば、崖外に飛ばされた→全知識の中から、「そのまま落ちたら一機失う」「上Bは上昇しながら殴る技だ」「崖は掴まることができる」ことを思い出す→上Bで崖を掴めば助かる!!!!!という思考プロセスを全カットして、崖外に飛ばされた→上Bで崖を掴もうとできるのは、理論が頭に入っているから

それと同じことが全ての理論と呼ばれるものに通用する訳です、思考停止ワンパターンこそがある意味最も理論に基づいた賢い行動とも言える

思考プロセスがカットできるということは、その分の頭のメモリ領域が空いてるってことなんで、新しい気づきを得ることができる(→新たな理論を発見できる)、自分の試合を一歩引いた目線で展開できる(→自己分析することができる)、と良いことづくめになるという訳ですね

 

そして理論を学ぶことが大事なのはそれはそうなんだけど、何を信じるかっていうのはそれはそれで自由ではあることを絶対に忘れてはいけない

自分で積み上げてきた理論があって、それで結果も出せているならばそっちを信じる方が近道或いは更なる高みを見ることができるかもしれない、これだけは、忘れてはいけない

だから、スマブラで言うなら立ち回りの指南みたいな、こと「個性を出せる場所」に関するアドバイスだけは、真に受けるべきではないと強く思います、逆にこれが参考になるアドバイスとならないアドバイスの差であるとも言える

例えばウルフでバ難になったとして、「ガーキャン上スマを使え」とか「崖に追い詰めて空後しろ」とか、こういうのは参考にせずに、そういう択もあるっていう知識としてだけ持っておくべき

真に役に立つアドバイスっていうのは、「バーストできる時にはバーストできる技を恐れずに振れ」とかの、いわゆる格言と言っていい内容に限る、と俺は思う、どんなに浅い内容だとしても、格言形式にちゃんとなってるかと言う点がことアドバイスに関してはとてもとても大事

格言を言うってなんか痛いし間違ってたら恥ずかしいとか思うかもしれないけど、言わないと何も進展しないねん、個人としても人類としても、もっといろんな人にガンガン格言してほしい、ちなみにこのブログは基本的に格言的なアドバイスを目指して書かれています(宣伝)

ただ、Twitterとかで不特定多数に向けて格言するって行為は精神疾患の前触れだったりするらしいから、格言しかしない奴は逆に精神科に連れて行ってあげよう

あとまぁ例外として、「射撃みーは崖グレネードすりゃ勝てる」とか、役に立たないアドバイスの体をしてる割に実際には格言だったりするから、そこの見極めは難しいよねっていうこともある

 

なぜVIPに入りたいと思ってしまうのか?

唐突に関係ない話がスタートしますが、なぜ俺が残業したくない、なんなら仕事したくもない、と思ってるのかやっと納得いく答えが出ました

特に今の若手世代においては、SNSだのブログだので、仕事ができない部下の愚痴上司の愚痴、仕事に対する愚痴、逆に仕事楽しんでますアピール、給料少ないとか割に合わないみたいな愚痴、以上を装った自虐風の自慢、それに対する羨望の愚痴、

理不尽な残業、残業時間でのマウント・煽り、それもこと残業マウントに関しては残業多いマウントと残業少ないマウント両方存在するし、してもしなくても煽られる、そんな負の感情の柵-shigarami-に触れる機会が多く存在します

そこから解放されたいって気持ちが「残業をしたくない」になるんですよ

別に仕事自体嫌いでもない、残業だってしなきゃいけない時にはする覚悟もある、いざしてみても(俺は体力ないのできついけど)そんなに死ぬほど苦しいわけでもない、でもなんか、なんとなく心の奥底で残業が嫌いだ、って人はこれじゃないかと思うんです

本当にSNSは罪深いですねもうほんと、「次のページ」ボタン押そうとしたら唐突に下から出てくる広告とどっちが罪深いかってレベル

「今日は友達とランチ行った😇」ですら、「俺は友達いないのに」とか「俺は今日昼飯食ってないのに」とか負の感情が生まれる人は一定数存在するのに、そらもうクリティカルな、一生の付き合いになる仕事ってもんでマウント合戦煽り合戦、しかもマウント合戦が存在すると知ってしまってからの疑心暗鬼合戦、なんでもない呟きすらマウントとか煽りじゃないかと疑ってしまう、時には信じ込んでしまう、人間の心脆すぎてモロヘイヤになった🍃

モロヘイヤの天ぷら旨いから旬の時期(8月)になったら作ってみるといいよ

 

どうでもいい愚痴を無理やりスマブラの話で締めくくると、俺らは「マウント・煽り」の存在を知ってる訳です

だからVIPマッチってものがあると知った瞬間に、VIPじゃないと煽られる!??!!?、!?、!!??!!??!!??!!、!??!!???!??と考えてしまい、必死になって目指そうとしてしまう、まさに柵-shigarami-に囚われた人間なんです

劣等感は「他人」無くしては存在しない、と思いがちですが、自分の頭の中に作り上げた想像の〈他人〉も劣等感を覚える「他人」の対象に含まれますからね

だからもう、さ、そんな心境で勝てる訳ないじゃん、スマブラってゲームを楽しもうよ?

普通よりちょっとだけゲームスピードが早くて突然の死が起こるだけの格ゲーの形したパーティゲームだよ?

つまりVIPに入りたいって感情を捨てなくてはVIPには到達できません

VIPは""""""悟り""""""だった...?????????????

 

よって冒頭の「やめとけ」になる訳で、VIPを目標にしてプレイするスマブラには、本当に、何の意味もない

じゃぁVIPを目標にしないスマブラに意味があるのかというと、ある、「楽しい」という意味がちゃんとある、ゲームがゲーム足り得るために必要な唯一の要素がそこにはある、のにあえてそれを排除するとか愚行の中の愚行、弩愚行(ドグコウ)

ブログを書いたり動画を作ったりして承認欲求を満たしたいって人以外は、1-5キャラくらいに絞って練習しましょう

というか練習してたら勝手に全キャラVIPくらいの実力付いてるんでは???

全キャラvipを達成した雑魚による、VIP前あれこれランク表

まずはじめに

このブログは全キャラvipを目指すブログです。

20211019(ソラ配信日)

達成!!!!!!!!!!、!、!、!!!?!!!!!??!!!?!!!!!。!!!!!!!?!!、、!?!!、!!!!、??!、、!?

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もう四の五の言ってる場合ではない、俺はやったんだ、ついに魂が解放されたんだ...

総プレイ時間は1344、500時間くらいやってから全キャラVIPを目標にし始めたので800時間ちょいの苦節を乗り越えてようやく俺もブログを書いても怒られない権利を手にしました

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パックンフラワー早く再配信してほしい

 

VIP前に関するあれこれtier listを作りました

ネタが思いついたら追加していこうと思います

 

強さランキング

VIP前において、敵に出た時の嫌さと自分で使った時の楽さのバランスを考えて配置してます、左右差もあり

使い慣れてないキャラで相手にするのが絶望的かどうかという視点が一番比重が大きく(特に5強)、VIPチャレンジが難しいキャラが苦手とするキャラは高めです(クッパむらびとクラウド、ジョーカー、パルテナなど)

自分でVIPチャレンジする時も楽だけど、逆に誰が使っても基礎ができていない状態でも簡単に戦闘力を盛れてしまうので、プレイヤーの弱点を突くことで楽に勝てることが多いキャラがランク低めになってたりします(アイク、ガノン、リドリー、ピット、カービィなど)

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VIP前強さ

VIPチャレンジするべきタイミング

全キャラVIPを目指す人は参考にどうぞ、左右差もあり

はじまりの5人には、未プレイから全キャラで応用できるテクニックをすべて網羅して習得できるよう、簡単なキャラの中から5キャラ選びました

また、カズヤ→リュウ→ケンなど、連続でやることに意味がある並びも多々あります

終わりを告げる5人には、難易度・達成感・操作の特殊さの観点から5キャラ選びました

終盤にランクインしているワリオはプリンの、アイクラはピーチの、マリオはピカチュウの練習になると思いあえて終盤に選出しました

セフィロスとかももっと早くてもいいけど、カムイシュルクの練習をするためにあえて遅めに配置してたりなどなど

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試合数

俺の試合数です、ブログ見てる人には割とどうでもいいかもしれないけど俺が載せたかったので載せます

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ウマ娘 バランス調整(2022年2月下旬)に望むこと

スマブラが全て終わってQOLが爆上がりしたすぴです

久々に書きます

 

何のテコ入れが必要か

単刀直入に箇条書きします

・根性

・キャラ性能の格差

・サポカ性能の格差(特にSSR)

・死にスキル

・スキルの効果の明言がないこと

マジでこれだけです、根性が直ったら全てが神ゲーになるレベルなんで、根性だけ本当になんとかしてくれたらもういい説もあるレベル

 

どう直せばいいのか

・根性

根性は運営次第だけど大幅に強くしてほしいすね、簡単に思いつくのは「根性値の1/4がスピスタパワ賢さにそれぞれ加算されて計算される」とか

運営の手腕の見せ所だと思うのでここは色々考えてなんとかしろ、課金してもらってんだろ散々、お前が考えろ

 

・キャラ格差

全体的には、星1,2キャラを強くすると初心者がやや戦える様になると思います、それかアニバーサリーで新規星1,2キャラを追加するとかもいいのかも

何の役目も持てないキャラが一部いるっていうのが、君の愛バがずきゅんばきゅんするゲームっていうコンセプトに合ってないんで、こうなってくれたらいいなーっていう改善案を出します

 

↓俺の所持リストの左上から順番に

 

・スズカ

短距離マイルでは無類の強さなんで修正は無しでもいい

強いて挙げるなら目標レースがG2ばっかりでスキルポイントがお釈迦になりやすいんで、隠しイベント(スキルポイント60くらい貰える)を追加してくれると更に人権ポイントアップ

 

・マルゼン(通常)

覚醒はマイル向けで固有は中距離向け、というアンバランスさに加えて継承相性まで悪いせいでカスタマイズ性の低さが合わさって育成がキツいキャラだけど、別に弱くはないのでOK

ダートに改造出来る上にこいつ一人でほぼ全部のG1のトロフィーを集められるって時点で初心者向けとしては120点だし、継承相性こそ悪いものの固有の強さは上から数えるレベル

産駒の活躍を言い訳にして差し適正をEまで上げてくれたらぶっ壊れるかもしれん

 

・オグリ(通常)

固有が全ての全てだし、全距離行けるのがやばすぎ

最強候補なんで下方修正でもいい、なんですごく上がるなんこいつ

 

・オグリ(クリスマス)

アオハルでの育成難度(回復スキル貰えるかのガチャ)以外全てが最強、今すぐ下方修正が必要なレベル

だけどクリオグリが下方されると先行って脚質に強キャラが居なくなるんで...

そもそも先行って脚質のコンセプトが「スタミナをよく使う代わりに最高速度が逃げより高いからスタミナ回復スキルでがんばってね」なんで、クリオグリなんてまさにその体現なんだよね

よってクリオグリを基準に他を強く...は崩壊するんかなぁ

 

・ゴルシ

長距離での無課金の星、かつ理論上の最強キャラではないところがバランスの良い神キャラ

何も調整要らないです、強いて挙げることも何もない

 

ウオッカ

7冠バなんだからオグリと同じすごく上がるでも良いんでないか????

固有も書いてあることに対して意外なほど良く出るし(マイルなら)、普通にやれるキャラ

豪脚乗り換え(アオハル力)の終盤加速ガン積みで楽に運ゲーを仕掛けられる点も、マイルでの無課金の星はこいつと言っていいレベル

ゴルシと同じで調整は不要

 

・ダスカ

使われてるのあんま見ないけどかなり強いよダスカ、速度+加速の複合固有はどこで出ても強いから弱くなりようがないんよ、継承としても強いし

根性補正20がキッツイけど、根性が上方修正されるっていう前提ならぶっ壊れもあり得るレベルなんで様子を見よう

 

・タイキ

マイラーコンセプトなのにマイルだと弱いというよく分からないところだけ改善してくれたらそれで良いと思う

固有の条件を1-3位に変えるか、加速じゃなくて速度固有にしてくれたら壊れるんだけど、そんな大味な調整はないと思うんで諦めよう

現状マイルでの蓋戦法に最も適したキャラなんで、先行のコツを逃げのコツに変えてくれ

 

・グラス(通常)

継承にも良し、乗り換え豪脚ガチャにもよし、デバッファー適正もネイチャ並みでバランスの取れた星2キャラ、修正不要

下方が来るなら、勝負服イベントから切れ物が削除とか...それはマジでやめてほしいけど

 

・グラス(ヒーラー)

最弱候補

差しは元々スタミナ消費が少ないのに、固有回復+覚醒金回復+覚醒金回復+王道のマエストロとか好転一息が追加で積めちゃうというスタミナおばけっぷり、加えてスタミナ成長補正まである

こいつをどうにかして戦える状況にするにはもう4000m級のレースを用意するしかない、スタミナが全てを決める大会なら活躍できる可能性はあるよ多分

ステイヤーズステークスがチャンミだったらワンチャン活躍...できなそうなのが辛いよね、3600じゃまだ他のキャラの方が強いと思う

チーム競技場でも通常クリークの劣化だけどたま〜に使ってるランカー居るよね、クリーク持ってないんかな

 

・マック

継承用キャラとしての地位が最強なので修正不要

この辺は史実の反映がめちゃくちゃ上手いと思う、本体の成績より種牡馬としての性能を存分に活かしてるのすごい、こういうところが本当に神ゲーなんよ

 

・エル(通常)

覚醒の内容以外すべつよ、覚醒の内容以外があまりにもすべつよすぎてかなり強キャラ寄りなので上方修正なんか要らん

なんならダートか長距離Cでもいいよ

 

・エル(モンク)

覚醒の内容まですべつよになったすべつよ、ヤバい、特に十万バリキが強いのに持ってるキャラ少なくて実質こいつの専売特許なのがヤバい、ヤバい

 

・オペ(通常)

弱い弱い言われてるけど、本当に使ったことあるか?やれるぞ???

マイルに改造すれば固有の出も悪くない上に良い感じに接続するから普通にやれる、中距離長距離は...うん

ただ、史実の再現をしたいなら加速との複合にしてほしくはある、ただでさえ現状マヤノ(加速との複合)の劣化みたいな固有なんだからいいじゃん、加速くらい付けなよ

あと強いて言えば成長補正をスタミナじゃなくしてくれたら壊れる

 

・オペ(新年)

んで壊れたのがこれって訳(笑)

UGランクが初めて出来たキャラもこいつで、特に評価点盛りに関しては右に出るキャラは居ないすね

固有もすごく属だから、通常版で活かせなかった継承相性も存分に活かしてるし

 

エアグルーヴ(通常)

短距離のチムレで無課金の星をしてる上、追い込みに対する強烈な嫌がらせができるので長距離のデバッファーもいけるし、なんなら普通に育てたら普通に強いので修正不要、ワンチャン下方もある(長距離Fとか)

うちのエアグルーヴ様は短距離チャンミで勝率6割くらいあったぞ(自語)

 

エアグルーヴ(嫁)

固有はマイルで出ればほぼ接続になるんで悪くはないんだけど、前半で暴発もするから安定はしないという、こっちが星2だろ...

実際こっちが星2だったとしても使われるくらいの強さはあるっちゃあるんでまぁ修正不要っちゃ不要なのか?

 

・Tメモクロ酢

めっちゃ丁度いい強さ、こういうのでいいんだよ

強いて言えば先行Bにしてほしいくらいか

 

・マヤノ(通常)

マイルcにしろ(切実)

チムレする時にフクキタル/マヤノを開幕ダートマイルAAに出来ないせいで無課金は滅んでいくんだよなぁ

 

・ライアン

育成難度が高すぎることを除けば良いキャラだと思うよ...

短距離に改造したライアンは結構気持ちいい走りをするんだけど、短距離改造で春天突破が無理すぎる

まぁ世代の王じゃないっていうコンセプト上育成難度は下げられないってのもわかるけども、因子周回をまともに完走できないのは流石に無理ィ

 

タキオン

中距離で根性賢さ育成をする場合に、全てが噛み合った性能のキャラなんで、根性上方修正で化ける可能性あり、保留

根性賢さ育成するとスタミナがめっちゃ少なくなるんだけど、その弱点を見事に固有と覚醒でカバーしているというね

一回根性タキオン作ってみなよ、弱くてハゲるぜ

 

・チケゾー

最も修正が欲しいキャラ

チャンミ想定でいくと、マイルをせめてE、もしくは固有の条件緩和が無いと、オグリに勝てるところが一つもなくなってしまう

星1だからチムレに雑に放り込まれる想定でいくと、中距離差しはネイチャグラスライアンと他にキャラが被りまくってて使われんし、長距離にすると固有が更に出ない

いっそマイル短距離用の継承固有と割り切って加速と複合させるのが一番使われるようになりそうか...それでも発動条件がキツいんだよなぁ、この条件ならウオッカ共々すごく上がるでもいいレベルなのに

 

エイシン(通常)

見た目と性格が人権の8割なせいで性能弱過ぎ、なのはわかる、わからんでもないけど、さすがに愛があっても使えんレベルなのは違うじゃん、ホーム画面でしか見たことないよエイシン

固有の順位条件無くして、長距離BマイルEにして、これでやっと、愛があれば使えるレベルになるんよ

ただ評価点盛りにはオペラに次いで向いてるらしい、見た目全振りっていう史実再現なのかも知れんけど...

 

・curren

「こいつが星1だろ」の塊、バクシンとレア度変えろ

チムレで雑に先行に放り込む以外の使い道が無いのは問題ではないんだけど、その割に入手難度が高いのが問題

 

・バクシン

「「こいつが星3だろ」の塊」の塊

なんの脈絡もなく芝Bとかに下方修正されてもまだまだ余りある人権、俺もこれくらい人権欲しい

 

・クリーク

チムレで居場所があるので修正は不要か

正直使ったことなすぎて分からん、育成しんどすぎ

 

・タイシン

強い強い言われてて、いざ作るとなんでか全く勝てないっていう謎のキャラなんだけど、俺の中で何故か勝てないキャラのイメージが強すぎて、俺の中のイメージを上方修正してほしい

けど根性が修正されたら真に壊れるんで、今は強行策もあるからなおのことゴルシよりタイシンでしょう

 

・ウララ(通常)

弱いがコンセプトなので上方修正は来なそう...かわいそう

ただし根性育成適正は高いので根性修正で云々

 

・フクキタル(通常)

マジでマイルかダートを1段階上げてくれ、それ以上は望みません

固有は基本弱いからもう、本走で使うならデバッファーと割り切っていこう、奇術師は割とやれなくもない良い性能してると思う、積まれたら大抵プラン崩壊してクソウザい

けど長距離の本命な追い込みに当たらないのが雑魚、やっぱ雑魚奇術師、幻惑のかく乱でええわ

 

・ネイチャ

本走デバッファー、評価値盛り育成、汎用継承固有、と何でもこなす良キャラ

なんでもこなすけど、何に使っても最適解じゃないのがバランス調整+原作再現が上手すぎる、こういうとこマジで神ゲーなのに、なんでマヤノダートEなの?????

 

・ングヘ

調整ミスは誰にでもあるよねという例なのかも知れないほど、固有の条件がキツすぎる、残り200mで5位以下かつ出遅れ掛かり無しは正気じゃない

「200m地点で5位以下」「出遅れなし」「掛かり無し」の一つ一つはわかる、短距離で使えっていうことだし、キツい条件が3つ複合してるのもまだギリギリわかる、短距離「以外で使うな」ってことだし

でも、そんだけやって「速度がすごく上がる」じゃ見合ってないのが問題、大問題

よって、加速も複合させて下さいお願いしますキングでチャンミ勝ちたいんです何卒

 

・スペ(水着)

回復固有やめろ

と言いたいところだけど、まだ使い所は分からんでもない

中盤で追い抜いた時にがんばり屋+アガってきた発動→固有がトリガーになって出る→尻尾上がりがトリガーになって出る

これでアガ+尻尾の最高速度にがんばり屋で一気に加速して中盤戦をぶっちぎれるっていうことなんだろう、なんだその一発芸はナメてんのか、決まったら気持ち良さそうだね♡

回復固有の良いところは、条件を満たせば確実に出るからスタミナの調整ができるところで、まぁ大事な接続スキル枠とかを削ってやることじゃないかも知れんけど、まぁ他に比べればカスではないかなって感じ

中盤加速と根性が両方修正されたら一気に強くなるかも知れんけど、にしたって加速くらい複合させても文句言われないと思うんだが、クリオグリを見習えよもうちょっとみんなさ、

 

・テイオー(赤)

固有をすごく上がるにしてほしい、覚醒が死んでる上に固有の発動条件が死んでる上に成長補正も死んでるから、どれか生き返らせて欲しいんだけど、この中で生き返らせるなら固有だよね

理由はカイチョーと同じすごく上がるにしてほしいっていうのと、白の方がすごく上がるだからっていうのと、そこそこ良い継承相性を活かして欲しいから

ただ、まだ修正するな、実装日の一年後が近づくまで待って、「364日ぶりのG1勝利」奇跡の復活の史実再現をするんだ、いやむしろそのためにあえて弱く作られたのか?なんかこのゲームロリに辛辣じゃない???

 

・カイチョー

ダジャレの面白さを上方修正しました。

 

 

以下、持ってないキャラから弱いって言われてるキャラのピックアップ

 

 

・スペ(通常)、バナナ(通常)

共々、加速との複合固有にしてほしい、追い抜き条件はそもそも厳しいんだから内容を良くしよう

似たような条件の速度加速複合固有を2個同時に出すとこのゲーム実は勝てるんで、最終直線条件のガナドマミー、競り合い条件のランディングヴィットーリア、コーナー追い抜き条件のシューティングバナナ、と選択肢が広がるのはデカいですね

速度加速複合ダブル戦法をもっと広げてくれるなら、「愛で使ってるキャラでも勝てるようになる」「親に選ぶキャラの厳選という因子厳選要素の強化」「加速固有持ちキャラ以外の人権が復権」と良いこと尽くめなんで、この方面の調整が来てくれるとめっちゃ面白くなると思います

 

・カワカミ、ライス(通常)

チケゾーと全く同じ問題点を抱えてる上に星3という、せめてすごく上がるにしてあげて

ライス固有は実は短距離で強い説はある(使ったことないんでわからんけど)

 

・ライス(ハロウィン)

長距離デバッファー最強格っていう個性がある時点で弱くはないんで、修正不要なんじゃないかな

 

・マック(白)

固有は短距離とかで使えなくもないけど、こんだけ厳しい条件ならすごく上がるにしろ定期

 

サポカ性能の格差

いや正直、釈迦だけ救済してくれたら良いんだけどまぁ、というか釈迦って救済される側では????

まずこのゲームのサポカのタイプには、ステ盛りタイプとスキルくれるタイプが居るってのが前提で、両方できるキタサンとかいうヤバいやつもおるけど、基本どっちかが優秀なら使い所はあります

 

SSR釈迦

釈迦のヤバいところは、スキル盛りタイプなのにスキルがオワコンの寄せ集めな所やねん、しかもそんなんSSRの役目じゃないんだけども

よって、「追い上げ」「策士」「冷静」「勝利への執念」が全てぶっ壊れスキルになれば釈迦は救済されます

無理では???

 

SSRユキノ(賢さ)

得意率35→80

 

SSRスズカ(ガチャ産)

ヒント率0→30

ヒントレベル0→2

スキルポイントボーナス1→0

 

SSRシチー

釈迦と同じ、スキルをぶっ壊れにしてくれ

 

SSRゼンノロ

レスボ0→5

トレ効果10→5

 

SSRチケゾー(スタミナ)

トレ効果0→15

根性ボーナス1→0

 

・SRゼンノロ

レスボ0→5

トレ効果5→0

 

・SRングヘ

レスボ0→10

ヒントレベル、率→0

 

・SRヘリオス

初期パワー25→0

トレ効果0→10

 

・SRライアン

スタミナボーナス1→0

トレ効果5→15

 

この辺が使いやすくなって選択肢が増えたら面白いと思います

 

死にスキル

 

・中盤加速

とくにソムリエみたいに区間ランダムなやつは現状使い道が完全に0なんでなんとかしてほしいですね

ただ、トリガー発動の速度系スキルが増えていけば解消していくのかも(コーナーでスキルを発動したとき速度が上がる、みたいな)

 

・レーン移動速度上昇系

条件に「横に移動した時」を全部に付けろ、それだけで産廃じゃなくなるはず

 

・視野系

視野アップはマジで効果分からん、けど視野ダウンはやられたらマジで意味わからんほど弱体化することがあるという、よってわからん

でも、効果時間もっと長くて良いんじゃない?とは思う、一瞬だけ視野広くても意味なくない?効果分かってないからなんも分からんのだけども

 

・地固め

下方来ると言われてるけど、育成難度と強さは釣り合ってると思うので個人的には下方はしないで良いと思う

というか、地固めでぶっ飛ぶために400近くのスキルポイント使ってるんだから、構成の幅が狭くなるし良いんじゃない?

 

・マイルコーナーとか差し直線とか

真のぶっ壊れはこっちやろ、雑に◎にするだけで勝率10%は変わるし、これの効果時間を下方修正してほしい、というかされる、されなきゃエアプやもうこんなん

 

・鋼の意志とか

最大値超えて回復すれば良いと思うけど、なんか最近そもそも回復スキルがオワコンな気がしてて、テコ入れしたところで使われるか?

 

・前途洋々とか

回復は効果量が一律なせいで、出にくいスキルだから出たらその分強いっていうのがなくなってるんよね、速度複合にしてみちゃう?流石に無理?

 

・デバフ

もう1%ずつ効果高くていいと思う、構成を決める時に「デバフが来る可能性」を現状考慮しないで力で押した方が強いのが、なんか弱肉強食すぎてやだ

ためらい系とか効果実感できなすぎるからもっと効果あげても良いと思う

気持ちだとかソウルだとかが強さに直結するみたいな世界観なんだから、揺さぶりをかけるデバフはもっと効果があってもいいんじゃない?とも思うよね

 

・二の矢、リスタート、まき直し、食い下がり

マジで要らん、理想の展開以外での勝ちなんて100回やって1回の、自分含めて全員が理想の展開じゃなくてなんか勝った時とかだし、そもそも前3つは保険にすらなってないじゃんっていう

消しても良いレベルなんだけど、強いて言うならせめて効果時間長めの速度スキルにしてほしい

 

・シンパシー

発動最低人数を3にしろ、5とか出る訳ないやろ

 

・対抗意識

発動最低人数を4にしてくれ、6はやりすぎ、まず出ない、シンパシーよりマシだけど

 

 

ついき

おもってたいじょうにあぷでがきた

来すぎてよく分からないので結果はまた別の記事にします

チケゾーとかスペとかの固有がちゃんと強くなっててすごい、ウマ娘の運営は良い意味でオタクだと思う

 

ついき2

別ゲーすぎて無理

研究が進むまで待ちます

1周年記念選択チケットは晩飯とあやべさんにしました

 

 

もうアクセス数とかどうでもいいからネタ少なくなりがち(おわり)

ソラ

感想

vip到達までの試合数:64試合

楽しさ:かなり楽しい

到達難易度:ふつう

vipチャレンジするべきタイミング:実装日にやれ

 

そこまでせんでも

 

まさかソラが本当に参戦するなんて思ってもみなかった、DLC予想!みたいなのでソラが挙がるたびに「戯(ざ)れとる戯(ざ)れとるw」と思ってた、結果的に俺が戯(ざ)れてたわ

そもそも原作からして某鼠達と某思い出にはならない人達の奇跡の共演みたいなゲームなのに、その主人公がさらにスマブラに参戦することができるなんて、いや、そこまでせんでも!!!!!!!!、!、??!!!、?!!??、!!?

そこまでされるともう、逆に引いちゃうんだよね、クオリティが高すぎるものって俺すごい苦手なんよ、分からん人は絶対に分からん感覚だろうけど、分かる人は分かってくれるはず

例えば普段甘えんぼで料理も上手くて趣味も合う気になってる女の子が、年収1000万だったらさ、良さみが深すぎて、真のオタクならば尊きものはただ見守るべしと、逆に引いちゃうでしょ???

誰かが趣味レベルで作ってる音楽とかもさ、MVの絵がゴリゴリ動いたりするともう、作品じゃなくて商品としか見れなくなって、「そこまでせんでも」と、じゃぁもう俺がわざわざ推さなくていいかと、なってしまうよね

このブログがガバ知識+クソ見づらいフォーマット+関係ないことばっかり書いていつつ攻略と言い張ってるのは、俺が自分が見たいと思うものを作っているからなのである、いやもっと荒削り雑多でもいいくらい、そのくらいの方が少なくとも俺は読んでて楽しいと自信を持って言える

 

またちょっと客観的な話をすると、スマブラのゲーム作品という側面を見ると、もはやここまでクオリティが上がってしまうと後進が育たないんじゃないかと心配

だって今から新しいゲーム作る人って、「マリオとソラが戦うゲーム」を超えなきゃいけないんだぜ?

大文豪が居る時代では幾人ものそこそこの文章を書ける人間が筆を折ってきたというのは昔から言われてる話で、リアルでは鬼滅の刃の縁壱みたいに才能が伝播して周りまでつられて強くなるなんてことにはならないのよ

偉大なる桜井氏が偉大なるゲームを生み出したのはいいことだけども、これから先のゲーム業界のことも考えつつ、パルテナの新作を作っていってほしいですね

 

使用感としては、やっぱ武器持ってる奴は面白いすね、キーブレードだかミートボールだか知らんけど、剣を使って戦ってくれるってだけで心が潤います

そもそも剣持ってる相手に対して丸腰で戦う方がおかしいんだけども

 

崖待ちの方法

崖外に出てサンダガ、崖の2フレに向かってサンダガ、これらが刺さんない奴はいないです

掴まられた後は、通常・攻撃・回避上がり読みに下スマが強い、割となんでも食えるしやたら飛ぶので威圧感がすごい、胃が無くなる

後ろ投げも120%くらいで死ぬので回り込みとかしても良いのかもしれない、俺は苦手だからやらなかった

下スマで威圧感を得るためには、上から帰られるのを阻止するのも大事、空前でもいいし上空で上Bしてから横Bでごまかす奴でもいい

ソラができるならもう全キャラに上B直後の横B使わせてあげてもええんちゃうか、なんなら次回作は普通にそうなってそう

 

強い行動(牽制など)

ガーキャン空n(100%まで)とガーキャン上スマ(100-120%)とガーキャン上B(120%から)がどれも強いので、切り返し手段はガーキャンをメインにしてもいいです

空前一段止めや空後で差し返すのも最強なんで、ラインある限りはひたすら小ジャンプ空前でよし

差し込みはDA以外ない、伸びるしめくるし展開良いしで全てが高水準、これより強いDAなぞパルテナとスネークとドンキーくらいしかないやろ、浮かせるのも着地狩りもこれ一本トイレマジックリンスプレー

DAが警戒されるようになったら掴み入れればいいと思うけど、めくればローリスクだし打ち続けてもいいと思う

そして、頭上から横Bで着地ごまかすやつ、1試合に1回絶対にやろう、1試合に2回以上は絶対にやめよう、ヒカリの横B暴れと同じ原理

 

立ち回りのポイント

下強を狙いすぎないこと

下強も下投げも空前一段も結局空前に繋がるのでリターンとしては大差ないんだよ、よって当たる技を振ればよろしい、特に掴みは当てやすい上にダメージ高くておいしい

空前がどっからでも繋がる上に3段あるのが拘束時間長くて気持ちいいんだよなぁ、コンボの拘束時間は脳内麻薬の分泌量と比例するんで本当に大事

音も気持ちいいよね、誘蛾灯で虫けらが感電死する時みたいな音で

空前を繋げた後は絶対にNBを撃つこと、ファイガは小ジャンプから、サンダガはその場から、ブリザガは着地狩りか大ジャンプ頂点からパナすと強いです

着地ごまかしは空下と回避の2択しかないというクッパタイプなんで慎重になっても仕方ない、お祈りでいこう

上ルーペギリギリ辺りから空下で降ってくると着地までに技硬直が終わって隙が出ないタイプなので悪用していこう、これ他のキャラでも俺はすごくよく使ってた、地味に紹介するのは初めてだけど使いこなさないといけないレベルの必須技だと思うよ

 

ライン詰められた時は

2段ジャンプがふわふわりふわふわるので、ジャンプで内側に帰るのはあんまり通らないんよね、空下は読まれたら死ぬしなんなら2段ジャンプの出掛かり潰されることもままあるし

(ジャンプ)横Bでゴリ押しで取り返すのもいいけど追いつかれる対面だと普通に反撃もあるから俺は嫌い、リスクなぞ背負ってるようでは二流や、委託業者に押し付けろ

切り返し手段こそ多いもののどれもリスキーではあるので、ガン攻めを切らさないのも割と大事です

崖掴まりからは、崖離しサンダガとかジャンプ上がり即ブリザガは割とローリスクなので、攻めてるうちとか崖外でファイガを使っておこう

崖離し上Bも当たれば130%くらいでバーストできる上に横Bでごまかせるのでアリ、地上からでも生横Bするくらいなら上B横Bの方がローリスクかもしれん

 

各ダメージ帯ごとに狙いたい技

0-20%→上強空上、空後掴み

10-30%→下投げ空前(0だと入らん)、空前一段止め空前

100%→空前一段止め上スマ、ガーキャン上スマ

120%→下スマ、上B、崖際空後、崖際後ろ投げ

160%→上投げ、空上

180%→DA

空前を酷使しすぎてOP相殺で虫の息になってしまうので掴み打撃を多めにしよう

全然関係ないけど、OP相殺のことをOPって略す奴とWikipediaWikiって略す奴は女体化して催眠おじさんに襲われてほしい

 

対策

ごちゃついたときに回避しないこと、横スマとかでバーストするので

横Bは全ガードしてから反撃しても間に合うのでガード優先

サンダガは崖では最強だけど立ち回りではそこまで使えないので、ガンダッシュで懐に潜り込めると美味しいです、逆に他の魔法は守り寄りなので置きに注意

こんだけしかわからん、64戦しかしてなくて得られる知見なんてこんなもんよね

 

苦手なキャラ

ピーチには勝てる気がせんかった、多分ゼロサムも無理

追いかける性能がとにかく低すぎる上に待ちゲーできる射程もこれ系の中だと短い方だし、相手が攻めてきてくれるキャラじゃないと攻め手に欠けることが多いと思う

 

 

原作はロクサスしかやってないです(おわり)

ダックハント

感想

vip到達までの試合数:55試合

楽しさ:楽しくはない

到達難易度:ややむずかしい?

vipチャレンジするべきタイミング:終盤

 

記念すべき最後のキャラ

 

ついにここまで来ました、最後のキャラの実装日になんとか間に合った

対人戦のあるゲームはもうしばらくお腹いっぱいです、全人類仲良くしよう?

 

VIP前のダックハントって、「本当にVIP前か?」ってくらい小ネタを沢山使ってくるタイプの人と、「全キャラVIPにするために頑張ってんだなー」ってなる汎用的な動きばっかしてくる人に綺麗に大別されます、比率としては2:8〜3:7くらい

やってみると分かるけど、小ネタ使わんでもギリギリ行けるくらいの技性能してるんで、VIPチャレンジを楽にしたいなら最後にやりましょう

このキャラが缶とかの遠距離の性能に全振りじゃなくて本当に良かったと思う、ライト層にも遊びやすいようにという配慮をすごく感じた

ライト層でも行けちゃう全キャラVIPにどんくらい価値があるのかと言われると微妙だけど、少なくとも達成感だけはひしひしと感じることができました

でもなんか、最後のキャラダックハントって、ダックハント使いには申し訳ないけど絶妙に締まらないよなぁ

ウルフルキナミュウツーゲッコウガあたりの500戦超えた奴らのうちどれかを残しておくべきだったと思う

 

崖待ちの方法

缶を通常上がりの位置に置くと、回避上がりかジャンプ上がりをしてくるようになるのでそれを狩れば勝てます

してこなかったら正直詰みなんだけど...

横スマがびっくりするくらい飛ぶので早めから回避上がり読みをしていきたいところ

缶を空下でメテオして下に落とすことで復帰阻止するやつは練習する価値があると思う、俺は練習する前に行けたから使わなかったけど

 

強い行動(牽制など)

横Bを禁止しよう、厳密にはNBが空中にあってなおかつラインに余裕がある時だけは使ってもいいけど、そんなことなかなかないからもうめんどくさいし全面禁止でもいい

当たったときに一番美味しいのは確かに横Bだけど、技の全体隙が最もでかい、リスクリターンが見合ってる時点で産廃なのよ

上強も缶に当てる以外禁止、下強もやや控えめくらいにして、そしたらもう残りの技は全部強いから何振ってもなんとかなります

NBと下Bは常に画面に置いておきたい、特にNBはどこに置いてても大抵使えるから大事

NBで飛ばせて対空もしくはガードさせて投げっていう流れをきっちり守っていけば強いという、見た目よりもシンプルなキャラだという印象だった

 

立ち回りのポイント

缶を飛び越されたりくぐられたりしたら、缶の向こう側までガンダッシュして横強で相手の方に返してあげよう

缶が置いてあるだけでラインが守れるという点ではパックマンの消火栓に近い使い方もできる、しかも遠隔で置きたいところに置けるというのが強み、ステージ中央くらいに置いておこう

ミスってステージ端まで缶を持って行っちゃった時は、とっととB押して崖外に落として次を生成できるようにするべき

本当はそんなことが起きないように自分・缶・敵という位置取りを徹底すべきなんだけどね

空中技は全部先端無敵だし、特に空上は連打してたら30%くらい雑に稼げることもあるので浮かせたら連打しよう

ただそれ以前にそもそも相手がダックハント分かってないから勝てたみたいな試合もよくあったよね

俺も相手もダックハント分からんっていうなら、相手のキャラへの理解が深い方が勝つのは当然、分からん殺しキャラはもう全部終盤に持ってくれば良いんじゃないか?

その視点で考えるとガノンとかって意外と序盤にやるべきじゃないのでは

 

ライン詰められた時は

NBを決死の覚悟で出すといい、最悪相打ちでも不利にはならん

意外といいなーと思ったのは小ジャンプ空上で無理矢理取り返すやつ、身体小さくて多段なのでガードされても咎めづらいし

ただ多分相手に理解されるとスマッシュ置かれるだけなんで控えめにはしよう、ダックハントが理解されることなんかなかなかないと思うけど...

 

各ダメージ帯ごとに狙いたい技

10-20%→下投げ空前

80%→横B横B空上、崖際横スマ

120%→上スマ(対空でもガーキャンでも)、対空空上

150%→缶、空前と空後の先端

空上死ぬのありがてぇ〜

投げから缶繋げるやつは練習してもあんまできなかったから使わなかった、というかできるようになる前に終わった、出来る人は存分に使おう

掴み打撃はBボタンでも出るという他キャラで絶対使わん知見も得た

 

対策

弾幕バンバンしてくる型のダックハントはとりあえず下Bを殴ること

下Bが封印されてる間は缶しか出してこなくなるので、対空と投げだけ警戒して引き気味に

いい位置に置かれた缶は横強とかで返せると良いんだけど、ま〜むずいので変なことは考えないのも吉やね

自キャラに慣れてない時期に当たってしまったら、缶に攻撃を当てることはあまり考えない方が良いです、何よりもまず無駄にダメージを食らわないことが大事

逆に100戦くらいやってるキャラなら強攻撃の射程とか地上移動の制動とかもある程度把握できてるだろうし、缶返しを積極的に狙って行った方が安定すると思う

あとはダックハントのガーキャン上スマは意外にもトップクラスなので甘い差し込みをガードされないように

 

苦手なキャラ

ミュウツーとか?

戦場の台の下で永遠に反射連打してるミュウツーに差し込む方法存在する???

 

 

復帰は絶対にBボタン連打しないようにしよう(n敗)

ロゼチコ

感想

vip到達までの試合数:8試合

楽しさ:変な笑いが出る

到達難易度:かんたん

vipチャレンジするべきタイミング:序盤

 

強すぎだろ(直球)

 

単発火力も平均的な上に射程も長い空中技に、実質武器持ちと言ってもいいくらいには左右にでかい攻撃判定があり、更に攻撃部分に食らい判定がないし、本体のデカさも差し込みやすさに寄与してる

その異次元の空中攻撃を持ってることに加えて落下の遅さと復帰の無限さが加わって復帰阻止はもはや全キャラトップレベル、空下を雑に当てるだけでいいっていうのも楽でいいし

もうそれだけで、それだけしてりゃ勝てるキャラなのに、チコを分離して60%くらい稼ぐコンボとか、チコに先行させてノーリスクでバーストを狙えるセットアップとか、何ならどうしても行けないと言うならかの有名なモンスターボール戦場戦法もある(使う前に終わった)

VIPに入れる難易度で言ったら間違いなく5本の指に入る、いや1本の指かもしれん、もうそんなキャラ、なんでここまで残しておいたのか不思議でならないわ、顔がキモいからか?

顔がキモい以外の弱点が無いという点ではワリオとかパルテナに近いのかもしれない

 

崖待ちの方法

空前でジャンプ上がりの出かかりを潰せるのでぶん回しつつ、通常上がりは投げて、回避上がりは横スマしよう

チコがいるならNBで射出して通常上がりの位置に置きつつ本体は回避上がりを狙うのが最ローリスクやね

 

強い行動(牽制など)

すべつよ

ジャンプは空前で潰しつつダッシュの速さを活かしてガードをガンダッシュ投げするだけでいい

というか他になんかしてもすべつよだからなんでもいい、もうなんでもいいよこんなキャラ

 

立ち回りのポイント

復帰だけ癖強いからトレモで10回くらい上Bしてみるといいかも

もちろんそんなことせんでもいけるが

 

ライン詰められた時は

空前

そもそも大ジャンプが高すぎる上に空下のごまかしが激ヤバなのでそれだけでもいい

 

各ダメージ帯ごとに狙いたい技

80%→チコ横スマ

100%→横スマ、チコ上スマ

120%→上スマ

地上投げ抜け(自分が相手の投げを抜けても相手に自分の投げを抜けさせてもいい)から上スマが半確定らしい...分からん殺しまで豊富

 

対策

まずチコをなんとかするところから始めよう、チコがいる間は常にガードに擦る技をガードさせ続けることが大事

ロゼチコの唯一の弱点は守りがやや脆いこと、ガードしちゃうとチコが居なくなって最強キャラから強キャラくらいまでは落ちるのに、切り返し手段がほぼ無いからガードして内回避とかしなきゃいけなくなること

よって攻めたら攻め切れば割となんとかなります

VIP前で上手いロゼチコなんかマジで一回も見たことないからこれ以上は分からん、ロゼチコのプロに是非とも聞いて欲しい

 

苦手なキャラ

8戦中2回当たったパルテナには2敗した

けど別に慣れたら不利ってほどでもないように思えるけども

 

 

横Bの牽制もマジで強い(おわり)

アイクラ

感想

vip到達までの試合数:100試合

楽しさ:マイクラの方が楽しい

到達難易度:ややかんたん

vipチャレンジするべきタイミング:テクニカルキャラの一番最初でいい

 

体力制アイクラはガチ

 

ガチだけど、数段の実力差をひっくり返して勝てるほどのドガチではないです

というか、体力制アイクラは単純にやってて面白いのが1番のアドですね、上強とか空上でハメてる時とか、相手の掴みとかコンボを相方横Bで対処してる時とか、なんかガチャガチャやってるだけなのに上手い感出て超気持ちいい

上手い感出て超気持ちいいっていうのが格ゲーにおいて一番大事だと思う、そもそも俺らはリアル格闘する代わりに格闘ゲームを遊んでいる、つまり本能的に格闘からの逃避を選んでいる訳で、そんな負け犬どもの需要を満たすためにはテクニカルそうな割に簡単で更に気持ちいいキャラが適任だと思う、アイクラは良キャラ

また体力制なら、相方が途中で死んだりしないこと、吹っ飛ばされたときに相方と同じ飛び方をするから復帰が安定すること、とアイクラの弱点がしっかりカバーされてます

それでいて、相方と合わせて2倍のHPを得られること、一つコンボ練習すればなんとかなること、安定してて始動が簡単な大ダメージコンボがあること、と強みも出ます

そして何より、体力制アイクラは普通に練習になる、ここが他の体力制キャラとの違いで、体力制で得た知見をストック制でも活かせるということがGOOD

よって優先ルールは体力制一択、アイクラのせいで他のキャラの体力制も遊んでみたくなってしまった

 

崖待ちの方法

実践投入できるなら切り離しを使おう

俺が一番安定した切り離しは、←(ステップ)←→(ステキャン)C→(DA)でポポだけDAが出るやつ、forのファルコンのステキャンが出来るなら出来る

切り離せたらナナだけ横スマ溜めさせたり出来ると強い、俺は3回くらいしかできなかった

普通に待つなら本命技は上強なのを意識しよう、崖端で回せばジャンプ上がりを食えます

 

強い行動(牽制など)

NBは牽制として十分機能するくらいには強い

基本的には横Bで差し込んで浮かせて上強で着地狩りをメインにしよう

上強だけでアイクラの強さの8割を占めるくらいのヤバ技なんで、とにかくこれを粉挽き機のごとくゴリゴリ回していくのが大事

降り空nとか降り空後からでも横Bは広く繋がるので、差し返しからも一戦級の火力が出せるのも強みです

ピーチと同じようなモーションの降り空nの判定がスカスカじゃないだけでこんなにも違うのかと言った感じ

切り離しは出来た方がいいっちゃいい、やれることの幅が広がるのは単純にアド

でもまぁ、切り離してやることといえばジャンプ下B連打でラインを上げるのと、相方下B本体上強と交互に振ることで要塞になることくらいなんだよね

イクラ使ってて一番楽しいところではあるし、開幕2連勝VIPを逃してしまったら練習しろ派です

 

立ち回りのポイント

一撃も食らうな、死ぬから

相方とダメージが離れるとそれだけで簡単に死んだりするし、相方もしくは自分だけ飛ばされるとそれだけで死んだりもする

ので、守りメインの立ち回りを心がけよう、敵の全ての技にザラキみたいな確率即死属性が付いてるつもりで立ち回るくらいがいいと思う(体力制は別)

バーストするには普通にスマッシュを当てなきゃいけないタイプではあるんで、バースト帯までダメージを溜める過程で食らってたら割と話にならないということもあって、とにかく食らったら死ぬと思って立ち回ろう

別に運動性能も極端に悪い訳でもクセが強い訳でもないし逃げるのすら難しいということにはならないのは吉

 

ライン詰められた時は

横Bが楽

 

各ダメージ帯ごとに狙いたい技

0-30%、体力制→下投げ

0-50%→降り空n横B、降り空後横B

120%→ガーキャン上スマ、横スマ、切り離しブリザードから上強上スマ(1回しか成功しなかった)

下投げコンボは色々あるらしいけど、俺は下投げ下B(下投げで地面に叩きつけた瞬間にB3回くらい押すと相方だけブリザードする)空n上強空上空上を採用してました

60%くらい入ります

 

対策

分断して相方を殺すと超楽になるからやろう

ただし今作の相方、すごい避けるんだよね、普通に強い

どうしてもアイクラに対策積みたいならCPU戦で分断した後の相方を動きをよく見ておくと良いのかもしれないです

ただVIP前で戦っていくのにそこまでして対策積む必要があるのかと言うと...

 

苦手なキャラ

ホムラ、ゼロサム、トゥーリン

この3体は体力制でも負けたキャラ、最近ここにホムヒカの名前が出ないことマジで無いな...

 

 

Xの投げ連の唯一の対策はプレイヤーをくすぐることだった(おわり)