クッパ
vip到達までの試合数:222試合
楽しさ:苦行
到達難易度:簡単な人には簡単だと思う
vipチャレンジするべきタイミング:とりあえず序盤で触ってみて自分にあってるか確かめるべき
まおーだぞーがおー
ここまでで一番苦しかったです
クッパの苦しさは難易度云々じゃなくて使ってて全く楽しくなかったためで、何が楽しくないって自分から動くのが弱すぎること、撹乱って面白いよね〜(暗黒微笑)な人には全く向いてない、かなり人を選ぶキャラだと思います
ガーキャン上Bで守りは完璧、空前で攻めは完璧、ただしその代わりにすべての技が当たらなかった時の隙・代償が大きく、一回技空振りするだけでそのまま流れ持ってかれて死ぬってのがめちゃくちゃメンタルに来ました
差し返し暴れが空下一択しかないんで読まれて死ぬのやだ〜ってリスクばっかり見えてクソしんどい
リスクなんか見えねえ!って人には多分向いてるんですが、「ここ外したらどうしようガードされたら隙だし」みたいに尻込みして技振れないうじうじしたインキャには到底扱えないキャラだと思いました
インキャは黙ってロックマン使っとけってロックマン使いの偉い人(偉そうな人の方)が言ってたし
最近すごい思うけど、フィジカルの強さってメンタルの強さと直結してるんだよね、筋トレすると心が晴れるのはたしかにそうだけど、メンタルが弱ってる時に筋トレなんかできんってのも本当
特にスマブラにおけるフィジカルってのは操作精度と読みの強さなんで、迷ったり日和ったりする0.1秒の隙が無駄なんよ、0.1秒もあったら大抵のキャラの投げ(6f)は出せるから
スマブラ強い人って悟りを開いてるレベルのトップ層を除いたら半分くらいヤクザみたいな性格の奴らしかおらんやろ?つまりそういうことやねん
今やゲームというのはオタクが歯と唇の間からニチニチ音出しながらやるもんじゃなくて、もはや色んな意味でヤクザの商売なんだわ
搾取されないためには自分がヤクザになって稼ぐしかない
崖待ちの方法
崖外に火吐くのも悪くないけど崖で復帰技を撃たせるくらいのダメージ溜まってる状況でそれ以上のダメージを溜めてもなぁってところではある
でも80-100%くらいで降り空n→空後っていうバーストがあるんでそれの調整に使うのは大いにあり、120%くらいで横bで死ぬので横b以外のバースト手段が当たる気がしない対面にも大いにあり
それ以外は通常上がりに横強とかで待つのがいいって全一のクッパのプレイが教えてくれた
ただ、全一のクッパの人のプレイって簡単そうに見えて逆に「ひとつよ」の最たるものだから真似しない方がいいと個人的には思います、「誰でもできる簡単レシピ!」とか言って材料にサフランとかチコリーとか出してくる料理本に近い
どちらかというと関西の全二(自称)の人のプレイが幅広く参考になると思う、特に始めたてなら横スマの当て方を学ぶべし
強い行動(牽制など)
ガーキャン上bを出す為に弾いてジャンプをすぐにけせすぐにけせすぐにけせすぐにけせ
本当はキャラによって使い分けるのが良いのかもしれないけどそんなん練習してる時間がないのが社会人というもんなんで基本的になしでいこう、俺は散々弾いてジャンプに苦しんでるからわかる、これ絶対無い方が操作楽や
ガーキャン上bも牽制と言っていいのかは怪しいけど、そもそもこいつは牽制なんかしてたら死ぬんで、基本は棒立ちで威圧して技を振るときは絶対に当てる覚悟を持って振るべし
立ち回りのポイント
空ダブレスは意外と刺さらないんでやめよう、慣性あんまり乗せないで75°くらいのほぼ垂直にジャンプしてのブレスの方が当たります
俺ほんとにクッパの立ち回り下手だったんで分かんないんだけど、多分対空は超意識した方がいい、状況に応じて上強か上スマか、もしくはガードして上bか、はたまた空前で行動自体潰すか、選択せよ
大型キャラのコツとしては、ワンパン当たるまでが激ムズな分ワンターンキルできる調整になってるんで、一回触ったら殺し切る覚悟を持つべし、こいついつも覚悟してんな
そもそもの話だけど、ゲーム上手い人(というかゲームが上手くなりやすい人)ってこんなこと考えずに体が勝手に覚悟してるんだよね
「覚悟を持て」ってのは「ゲームが上手くなる方法」ではなくて「ゲームが上手くなりやすい人になるための第一歩」なのであって、「ゲームが上手くなりやすい人」っていうのが上で言う「ヤクザ」な訳で
あなたは0歳の時に比べて上手に呼吸出来ているけどそれを意識することはないでしょう、上手い人は偶然スマブラでも同じことが出来てるだけで、大多数の人は「息ができない苦しさ」から逃げる為に、スマブラを上達させようと考えずに辞めるか上達を諦めてしまうことで苦しさから逃れようとするのである
ライン詰められた時は
ゲーム上手くなる人っていうのは負けに理由を求めてるんだけど、例えば「あそこで空下を振れば良かったのかも」って内容で反省してるんだけど、下手な人って負けに意味を求めるんだよね、例えば「負けてレートが下がった、悔しいけど相手が強すぎただけだし負けるのは仕方ない」とか、反省する土台にすら立ってない
その意識を変えるために必要なステップ、ゲームが上手くなる人になれるよう意識を改革するための助言が「覚悟を持て」だと言う訳
「ウメハラに昇竜拳コマンドの出し方を聞く人」の気持ちも俺には分かる、その人が聞きたかったのはもちろん昇竜拳コマンド自体じゃなくて、ウメハラがどういう状況・過程で昇竜拳コマンドを安定させる必要性に気づいてどんな心持ちでどんなメニューを組んでそれを練習したのか聞きたかったんだろうね
俺がメンタルクソ雑魚だから逆にできる助言がある、上手い人では絶対に気づけない視点がある、俺はそれを伝えたかった
そしてPV数を稼ぎたかった
各ダメージ帯ごとに狙いたい技
0%→ブレス、上投げ空前
30%→弱からダウン連
40%-80%くらい→降り空nから何かしらつながるけど狙うべきなのかは分からん
80%→横スマ、対空上スマ
120%→横b横強
140%→上強
対策
攻撃を立ち回りで避けること、ラインをタダで明け渡さないこと、後隙ごまかしなんて小賢しいことが出来る魔王じゃないので後隙を絶対逃さないこと
横スマで早期バーストしてもめげないこと、コンボキャラならとりあえずコンボを全段繋ぐことが鍵なので確定コンボをミスらないように注意すること
深めの差し込みを常に意識しておくこと
だめになりそうな時それが一番大事
攻め手はガンダッシュ投げが通る相手は一生それでいいです
というかただ近づいて投げてくる奴どう対処したらいいん????????
こういう相手の簡単な行動が苦しいってキャラは使ってて絶望感が凄いです、クッパ見るだけでトラウマが
いやでも逆に今まで楽しかったキャラは自分が使ってた時の択が無駄に浮かびすぎていざ相手にした時の絶望感がすごいので、クッパが対面として出てきた時にむしろ少しほっとできるってのはいい所かも
ガーキャンされないように常時警戒、そのためには安易な暴れは特にやめた方がいい
苦手なキャラ
リンクどもとかスネークとか射撃みーとかはめっちゃ嫌だった
あとフォックスもめっちゃ嫌だったけどフォックス使ってみたらクッパ相手にするのめっちゃ嫌だったからここは両者不利なんでしょう
というか全キャラに立ち回りでは不利付くレベルなので、クッパの火力と防御力が活かせる相手でやっと両者不利って冗談言えるくらいになります
つまり崖でハメ殺してくるリンクとかルキナとかは絶対マッチングしてはいけないということ
リンクが多い日には素直に反射持ちキャラとか使いましょう
横スマのアーマーほんま尊い(おわり)