スマブラSPで全キャラvipを達成した人のブログ

全キャラvipになったのでエッセイとかをする。

ウマ娘の育成論 3111戦法

あんまり有名じゃない戦術の紹介です

 

3111戦法とは

スピード3枚、たづな1枚、その他の練習から2つ選んで1枚ずつのサポカを積む戦法です

総じて、SSRの完凸はキタサンしかいない(別に他のでもいいけど1枚くらいは完凸してる)けどSRはほぼ完凸してますっていう微課金向けの戦法です

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3111戦法のメリットとデメリット

メリット

1.ジュニア期に下振れにくい、よって「ジュニア期で微妙だった時に即リタするのを躊躇わないくらいのガチ勢」未満の人向けです

2.選択肢が多いので、完凸してる手持ちのSRを使うだけでも2,3回やればa+は堅い、育成20回以内くらいには評価値13000点は狙えるのでお財布に優しい

3.良い編成なら高相性スキルを多く盛れるので評価値以上に強い

4.これどう使うねんってカードとかキャラごとのプラス補正を活かせるので玄人感を味わえる

5.相当下振れても3B育成にはなるので因子周回と兼ねられる

 

デメリット

1.評価値14000に乗せるのはSRを使ってるようでは多分無理(ランキングに載ってるレベルの人の編成では3111戦法はほとんど見たことない)

2.たづなは必須なので無凸すら持ってない人にはきつい(桐生院でいけるかは試してないので分からん)

3.青3は大前提で、URA因子がバカ盛りされた(7くらい欲しい)継承元を持ってないときつい

4.むずい

 

ジュニア期に下振れにくい

このゲームの育成は、「上振れて」、かつ「下振れない」ことで初めて神のウマを育成できます

せっかく笹針当ててもURA因子でステ160くらい盛っても一回偏頭痛とかでグダるだけでおしまいってことも少なくないです

なんで下振れ要素をできる限り排除するのがすごく大事、たづなを入れる理由もつまりはそういうことやねん

321(たづな)編成とか411(たづな)編成とかに比べて、3111戦法はジュニア期でグダりにくいです

まずジュニア期は練習が上手く主要練習に偏ってないって時にレースに逃げられないって点が下振れやすさなんですが、ならば主要練習の数を増やしてしまえば下振れにくいってことになります

スピード3スタミナ2たづなだと、パワーに4人集まったりしたらそれは踏むしかなくはあるけど「ハズレ」でもあるんですが、スピード3スタミナ1パワー1たづななら「当たり」になります、これが下振れにくさの根源

加えて、ジュニア期終了前にたづなのお出かけイベントができるようになってないといけないし、ファン感謝祭までに理事長のゲージ緑にしてないといけない、この辺も同様の理由でほぼ確実に、かつクラシックシニア期のために主要施設レベルを上げながら達成できるようになるのが1番のメリットです

 

SRで13000点出せる

厳密にはキタサン完凸+フレンドの何かしらの完凸SSR1枚くらいは要るといえば要るんですが、最悪なくても13000くらいならSRだけでも試行回数でなんとかなります

完凸してるSRを選んで3111にするだけでも12000は行けるはずなのでa1くらいの人は参考に

以下、強いカードのピックアップ

 

スピード

3枚積むのでこの中から選ぼう

キタサン:必須、抜く理由はまずない

スイープ:準必須、抜く理由はほぼない

エイシン:差しなら必須、中距離なら根幹ヒントが活かせるので差しじゃなくてもいける、体力がとにかく多く欲しい戦法なので特に理由がないなら編成しよう

イベスペ:持ってない...レスボ10なのでレスボ35%にするための調整とかで入れよう、めっちゃ欲しい

SSRビコー:0凸でもあり、フレンド枠で使える2枚目のキタサン(くらいの練習性能)かつレスボ10のキャラ、さらに体力まで回復してくれるとかいう

SSRニシノフ:0凸でもあり、どうしても愛嬌のある子を育てたい時に、またイベントで賢さを盛ってくれるのが1番の利点で、賢さ練習しない予定なら保険で入れておくと育成完了時に300切ってることはまずないです

ゴルシ:どうしても揃わない時に、レスボ0が特にネック

 

スタミナ

SSRクリーク:完凸してるならこいつ一択、フレンド枠も有力候補、レスボ10

マンカフェ:クリークがいないなら次点で、レスボ10が熱い

ロブロイ:レスボが十分確保できてて要らないならカフェよりこっちの方が一回り強いけどなかなかそんな事はないので採用したことはないです

配布マック:長距離でレスボ5でいいならこっちもあり、俺はクリーク完凸してるから使ったことはないです

 

パワー

配布チケ:レスボ0の上にただでさえカツカツになりやすい体力を削りまくってくるので相性悪し、入れて成功した試しはないけどどうしても全身全霊したい差し育成の時にワンチャン?

ニシノフ:レスボ15に愛嬌に割と悪くないヒント構成と、練習性能以外全て優秀なのでレスボ15欲しい時に

ヒシアマ:レスボ10と練習性能を兼ね備えるハイパワーカード、先行追込にパワー入れて育てるならパワー枠はまずこいつでいいと思う

SSRファル子:完凸じゃないと無理、レスボ10かつ貴重な逃げ用カードだけど練習性能は低い

SSRオグリ:完凸じゃないと無理、レスボ0だけど神の練習性能と豪脚の代わりにくれる体力30が強いけど流石に入れてる枠がない不憫キャラ、チケ入れるくらいなら借りてでもこっち派

SSRヤエノ:完凸じゃないと無理、レスボ10かつヒント枠なのでお金持ちの人が自力で編成する用なんだよね...

ヘリオス:マイル逃げ専用のヒント構成、練習性能が低い代わりにレスボ10%、ほんとはこうなるはずなんだよ、ヒシアマゾンがおかしいだけで

 

根性

配布ウララ:レスボ10トレ性能15と体力回復最大50がクソ強い、ヒント枠足りてて根性補正あるキャラ育てるなら有力候補、タキオンとか

SSR風神:根性のキタサン、汎用性高い上にくれるキャラの少ないヒントばっかり持ってる(食い下がりはいらない)ので0凸からいける、そしてダメ押しのスピードボーナス、44レベ止めがいいって言われてるけど俺は完凸できるなら完凸しよう派、相当強い

SSRチケ:差しの良スキルをヒントレベル4で3つもくれて、かつエイシンとくれるものが被ってないのが神、金スキル確定なのも神、体力30削ってきたりしないのも神、差し限定だけど相当強い

 

賢さ

ファイン:全てが神なので迷ったらファイン完凸を借りよう、完凸ならレスボは10

SSRドーベル:レスボ10にそこそこの練習性能と、無料で貰える廉価版ファインモーションなのでココカラファインって呼んでます、金スキルの大局観はそれ自体も強いので差しなら入れてもいい

SRドーベル:SSRの方とは全然違ってトレ効果15%が本体の奴

ネイチャ:SRドーベルと同じでトレ効果15%が本体、ドーベルと違って本体以外が弱いのがきつい

マベ:レスボ10なので元祖ココカラファインだったけどピン差しなら今はSSRドーベルに分があると思う

マチカネ:レスボ0、やる気アップイベント、スキルポイントくれる、と賢さというよりたづなと差し替える方が近い性能してるよね、つまりたづなで良いのである

 

評価値以上に強い

くれるスキルだけは優秀な根性枠とかを採用できる上、主要練習が3つなお陰でヒントを踏みやすいので基本的にスキル数・内容はすごいことになります、というかここで評価値稼ぐまである

最低でも金5個白5個くらいにはなります

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固有が発動しないタイミング、たとえばエルなら中盤戦用のスキルを多めに取ることで中盤からガンガン上がってリード取ったりしてくれます、ファル子とかの中盤固有勢にも競り勝てることも少なくないです

 

玄人感を味わえる

ゲームってなんでやるかっていうと、結局これじゃない?

 

因子周回を兼ねられる

スピード3スタミナ1パワー1たづななら、キャラ補正・青因子・URA因子・サポカイベントを抜きにした場合の最終ステは、下振れで800-500-500-300-300、上振れ(20-30回に1回くらいのレベルのやつ)で1100-600-600-300-300くらいになります

スピード3パワー1根性1たづななら下振れ850-400-600-500-300上振れ1150-400-700-600-300くらい

スピード3スタミナ1賢さなら下振れ800-600-500-300-500上振れ1100-700-500-300-600くらい

スピードを重点的に踏めば1100にも割と届くので狙っても良いです

この辺を目安にして因子の配分を決めるといいですね、全部においておすすめなのはパワーガン積み、URA因子がいい感じに出ればスピードはカンストするんでスピード因子は需要低め

基本的にはスキル盛りまくるっていう点でも因子周回と相性いいですね

 

14000は無理

12000は1日1回は確実に出るし11000以下にはまぁまずならないんですが、14000は影すら踏めないですね、1番良くてダスカの13622点

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よってランカーになりたいならやめましょう、というか課金をしましょう

 

たづな必須

下振れを極限まで減らして上振れを待つっていうスタイルなんで、たづながいないとコンセプト崩壊です、偏頭痛ほんまやめろ詰むから

 

良い因子が必要

良い因子が必要とはいえ、このキャラを育てるためにこの白スキルのヒントを持った親が必要だ、みたいなのは要らないという意味で、URA7くらいを1回作ってしまえばあとは使いまわせるという点では楽ではあります

サポカ編成の自由度が高いので欲しいスキルはサポカから拾えばいいからですね、よって汎用性の高いURA付きスタパワ因子を揃えましょう

URA7は育成420回目くらいでできました

ちなみに自前青3URA3は持ってないです

 

むずい

シンプルにむずい

夏合宿の依存度が高くてそこで上振れないと投了なことが多いです、主要練習が3つもあるから施設レベルがそんなに上がらないので

例えばスピード3スタミナ1パワー1たづなならば、スピードをメインとして施設レベル5くらいまで上げる、スタミナかパワーのうちジュニア期〜クラシック期でよく集まって施設レベルが上がった方をサブに据え、上がらなかった方を夏合宿で補うのが理想です

でも理想というのは得てして達成できないものなので...

 

編成の選び方

スピードを3枚積む(特に何も考えずにキタサンエイシンスイープでもよい)

たづなを積む

育てたいウマのステータス+補正のある練習の所に1枚積む、例えばスピード+20%根性+10%のスズカなら根性カードを1枚積む

走らせたい距離によってパワーかスタミナに1枚積む、因子との兼ね合いもあるけど中距離はスタミナでマイルはパワーを積むと良い(長距離と短距離は場合によるけど3111戦法が基本的にあんまり向いていないので慣れたらにしよう、使えないことはないけど)

余裕があれば、適正に合ったヒントを貰えるキャラを1,2枚編成できるように差し替えつつ、レスボ35%になるように差し替える

おわり、気の済むまで育成しよう

基本的に迷ったら体力回復イベントが多いキャラを編成するといいです