スマブラSPで全キャラvipを達成した人のブログ

全キャラvipになったのでエッセイとかをする。

パックマン

感想

vip到達までの試合数:142試合

楽しさ:なむこさんありがとう

到達難易度:ややかんたん

vipチャレンジするべきタイミング:序盤も全然いける

 

小学生の頃に父親のガラケーをわざわざ借りてパックマン結構やり込んでた

 

マルスから取り上げた小ジャンプ空前空前はここにあったのか、誰がやっても強すぎるからこんなんだめだと思うんだけど大丈夫なんですかこれ

そしてDAの硬直差がやばい、投げもジャスガ取って間に合うかというレベル、接近されたらガードにめくるようにしてバンバン擦ろう

おまけに横スマも飛びすぎ、全技カタログスペックは本当に鬼だわ

敵に出てなんかよく負けるのも、分かんないから負けてるんじゃなくて単純に強いから負けてるんだと、使ってみて思った

すげー月並な感想になったなぁ、思ってたより普通のキャラだったことの裏返しだと思うけども

 

崖待ちの方法

崖外に消火栓とりあえず投げよう

ゲッコウガと同じ原理で80%で横スマを通常上がりに、そこから先は下スマを通常上がり+回避上がりに向かって溜めると強いです

通常上がりより少し内側に消火栓召喚→空nを上から当てる→横に降りて上B根本を横から当てるとすると無敵のセットアップになるので一度はやってみよう、時間かかりすぎてあんまり現実的でないことを除けば強いよ

 

強い行動(牽制など)

地上下Bをしずえのハニワみたいに使ってラインを守りながらNBを溜める、もしくは2段ジャンプ下B横回避(相手の挙動に合わせてどっちに回避入れるかは要判断)でライン取ってNBを溜める

でもNBは別に溜めなくてもどれもそこそこ強いんで適当に遠距離技としてばら撒こう

ベルは正直使い方が分からんので消火栓に向かって投げるということだけ覚えておけば大丈夫、なんかごちゃって雑に当たる

NBは空ダが出来ない代わりに、フルーツを投げる瞬間だけ反転することができるので後ろ向いて溜めてても大丈夫ではある

ガーキャンは空nか上B、ただし消火栓が近くにあるときに上Bはすっ飛んで死ぬので注意

掴みはガーキャンで使えないことを除けば最高峰の置き技なんで、相手のステップガードを読んだ時には積極的にピロロピロロピロロしよう

結構詳細に説明したけど、要は普通にクセのないキャラだということをわかっていただければ十分よね、多くのキャラが遠距離なNBが遠距離で、多くのキャラがガーキャンで強い空nがガーキャンで強いというだけである

 

立ち回りのポイント

俺は八゜ッケマ
ナムコ出身ゐキャラてついにヌマツ゚ュブラザースに参战ずことがてきた
てもへ彐ネシタに無限にコソ㝳され
ケラウドには刂ーチて大ㄑ劣
もラどラレたらいいんだー
何?無料10連空前?
おおこれは星5消火栓SSRフ儿ーツ
これてあいつらに復讐ずことがてき
無料10連空前ゐ力て简単にレへ儿マシプずことがてき
ついに俺はVIPに上リ詰めた
やっぱリヌマツ゚ュブラザースは最高だ!

 

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ライン詰められた時は

DAをガードに擦りたいけど引かれて対応されると死ぬのでなるべくラインを守りながら戦っていきたい

あとはステップガードからガーキャンが何故かめちゃくちゃ決まりやすいイメージがあったのでライン戦は全然苦労しなかった

 

各ダメージ帯ごとに狙いたい技

0%→上投げ空上、ギャラガ

0-40%→空前空前空前空前空前空前空前空前空前空前空前ダウン連

100%→横スマ連打、ベル

120%→下スマ

160%→鍵、メロン、空後、後ろ投げ

180%→りんご、オレンジ

 

対策

なんか野良には180%まで溜めてりんごしようとしてくる人が多いのでりんごだけ気をつけてれば死なない説もある

消火栓は出されたら、相手が近ければ一撃で飛ばせる技で殴るべきだけど、遠い時は逆に弱い技を当てて消火栓が長く持続するように飛ばそう

チャージ技があるキャラなら相手の消火栓に合わせて溜めることと、どうせ次の消火栓でまた溜められるからという理由で溜めたらガンガン吐こう

どの技なら消火栓を一撃で飛ばせるかと、どの技ならベクトルを超上向きに飛ばして持続時間を稼げるか、また上向きに飛ばせる技を当てる前にはどの技を当てておくとあと一撃で飛ばせるようになるかを覚えておくといいです

DAか空前は、絶対にどっちかはパックマンの立ち回りの起点にしなきゃいけないので、どっちをぶん回してくる奴かを見極めて常時一点読みで警戒

最近対策の欄真面目じゃない?褒めて?

 

苦手なキャラ

2段ジャンプが高いキャラは空中の上の方に追えなくてダメージが伸びにくいイメージがあった

特に連敗したキャラはいなかったです

 

 

パ剣伝説(おわり)

ピカチュウ

感想

vip到達までの試合数:202試合

楽しさ:ウチュウ(始める前は非常に興味をそそられていたが、知ってしまってからは恐怖を感じたということ)

到達難易度:ウチカピカピ(苛立ちすぎて沸騰を通り越し蒸発してしまうということ)

vipチャレンジするべきタイミング:チチチュウチュウ(おっぱいを吸いたいということ)

 

アピールの煽り性能全一

 

一言で言うなら、ピチューよりもマリオに近い性能してるのでピチューの直後ではなくマリオの直後がおすすめ、本体の運動性能がマリオに近いので

ポンプの代わりにかみなり入れて、台経由即死の代わりに空後運びを得たマリオというのが最初の感想でした、マリオはもう二度とやりたくなかったというのに...

ピチューの方は楽しかったんだけど開けてみたら全く別キャラなせいで苦労したって点ではむらびととしずえの関係に近いですね

ピチューは攻めてる時の択の迫り方が楽しいんだけど、ピカチュウは逆に攻めてる時が一番ストレスでした

なんでって全然確定しないんだよマジで、見た目めっちゃ繋がりそうなのに繋がんなくて反撃で死ぬのがしんどすぎた、この点が本当にマリオにそっくりだった

ならマリオっぽく立ち回れば良いのかというと、虎の子のポンプが取り上げられてるせいでそうもいかずで精神的には相当しんどいキャラでした

の割には200試合とかで行けてるのなんで...?500くらいのしんどさだった気がするのに

 

崖待ちの方法

NBで崖外にちょっかいかけてから最速通常上がりに向かって横スマをとりあえず置こう、話はそれから

2段ジャンプか大ジャンプから空前を出すと着地際に空下が地面に当たった時の判定だけ出せるって技があるんで、ジャンプ上がりに対してはこれだけやってりゃ大丈夫です

ピチューと違って上投げ下Bの確度が低いんで圧がないのも向かい風、通常上がりにはとりあえずガンダッシュ上投げを狙うだけ狙ってもいいけど、バースト手段として信用するのは良くないすね

 

強い行動(牽制など)

大ジャンプ空前空下は立ち回りでもガンガン振れる強行動なんで擦っても良い、なんなら空下からダウン連に繋がるので当たるとおいしすぎる

あとはもう相手が何か動くまでNB連打なんだけど、脚がピチューより遅いせいで敵が隙を見せてからじゃ判断が遅いなんてこともよくある、ピカチュウピチューの長男なので判断が遅い

なので差し込みは基本一点読みしたところに技入れ込んでおくしかないです、ここも割とマリオに近い

お願い差し込みを繰り返しながら逃げるって点ではストレス溜まる要素なんか本当はないはずなんだけどなぁ

毎回どのキャラ使ってても思うけど、俺基本的に敵の暴れ行動に対しての全キャラ共通で使いまわせる対抗手段みたいなのを持ってないからダメージレース負けて勝てなくてイライラするんじゃないかと思う

と分かってもどうするのか具体的には良くわからんというね

 

立ち回りのポイント

マリオの時もそうだったけど、ある程度コンボ繋いだ時に心の中の幼女が「もう入らないよぉ...」と言ってるのを微塵でも感じたら一度コンボを切ってターン継続に寄せるのが良いです

心の中に幼女が居ない人は人生の800%損しているので心の中に幼女を持とう

ニュートラルゲームではNBを撒いた数だけ有利になるんで有利になろう

 

ライン詰められた時は

大ジャンプNB、空ダで出すとなお強い

電光石火逃げは俺は使わなかった、見てから狩られる上に前隙がでかくて食らうし...

使いこなせる人は使うといいのかもしれないけど分からん

 

各ダメージ帯ごとに狙いたい技

0-60%→上強から何かしら入る、空後で崖外まで運べる

40-80%→上強空n落としループ(30-40%は下投げ始動)ができるけどトレモでも一回も成功しなかった、出来る人は狙おう

80-100%くらい→下強でダウンさせて横スマ、空下でダウンさせて横スマ(ダウン連でなく横スマ先端をダウン位置に置くことでその場受け身もケアできる)

120%→生横スマ

130%→降り空n上スマ

150%→DA根本

170%→上投げ

 

対策

こんだけ空中行動潰しが強いキャラのDAを警戒するのはなかなか厳しいものがあるので、どうあがいても150%が寿命なのを意識しよう

NBをジャスガして弱を置くと割と当たるのでやろう

ピチュー(やマリオ)と違って暴れが乏しいので食らってる時にはジャンプを入れ込んでることも多々ある、内側に帰られるのだけは阻止せんとね

 

苦手なキャラ

サムス(らしい)

あんまり苦手な対面として印象的なのは居なかった

 

 

チュウカ、チカカチカチ(中国の地面は硬いということ)

ゼロスーツサムス

感想

vip到達までの試合数:297試合

楽しさ:スマブラらしい楽しさはすごいあるので俺は好き

到達難易度:ややむずかしいに限りなく近いふつう

vipチャレンジするべきタイミング:中盤以降、ジョーカーよりは多分後でいい

 

服脱いで強いならなんで最初から着てたの?

 

本体は超細く、射程は伸びまくる、地上の足も空中移動も速い、スマブラってゲームで強キャラになるための要素を全て備えてありますね、スタッフを寝取ったとしか思えない本体の性能

それでいてゼロサムの難しいところはただ一つ、小ジャンプ空nの操作が激シビアで、楽に出すための裏技もないこと、本当にただただこれに尽きます

逆に言えばこれ以外はなんもキツくなかったってのが個人の感想ですね

出せない技なんかもうないものと考えてしまえば楽になるよの極地で、使わなきゃええねん

確かに理論値で言うと空nを延々とガードに擦るのが最強だけど、別にVIPは理論値じゃない、人間がギリ人間の形を保ったまま到達できるのがVIPなんで、使わなきゃええねん

全キャラVIPに入れてる奴ってもう何かしらの犠牲を絶対に払ってると思う、何かを捨てずにはそこまでたどり着けないと思う

俺はシンプルに2000時間と心の平穏を捨てた

 

崖待ちの方法

NBをまずフルチャージで一回撃とう、相手の崖掴まり無敵をこれで枯らせるので後が有利になる、具体的には下スマや下強が掴まり続けに当たったりする

まぁその後は普通に択です、空前とか下スマとか空上とかが候補になるんで読んで振ろう、特に下スマは強い

通常上がりに向かって撃つのも強いけど、通常上がりさせちゃった後に「かわいい通常上がりだね♡その場回避しろオラ!」つって強引に溜めてパナしに行くのも悪くないです

ガーキャンは基本取られないと思って良いレベルの後隙なんでガードされるのは何も問題なし

 

強い行動(牽制など)

ジャスガ上強とか下回避上強が両面対応な上に左右同時に出るし判定もスカスカじゃないから安定してて強い、前側なら弱が1fという驚異の早さで暴れられるので大抵逃さないのも強い

ガーキャン上スマが届かない時にはガード解除横強もかなり多めに使った、ガーキャン掴みが弱いのでこれをするしかないのです

あとは全体的にキャラ対策になっちゃうんだけど、ピカチュウみたいな小さくて跳ねてるキャラには延々と上スマを振り続けると勝てたりする

遠距離バンバン撃ってくるキャラには、遠距離攻撃を撃つタイミングを読んでフリップキックでオラァとすると画面端80%とかでバーストします、ゼルダの上Bカチコミのリスク少なくなった版と思っても良い、マジで画面の7割は届くもん

NBとか下スマが30%くらいで当たった時だけは空n下Bにチャレンジしよう、俺は→↗︎↑↖︎←A↓と入力すると安定した

一番最初に意識したのは「上りは空前、下りは空n」ということ、他のキャラの癖で逆に出しちゃうことがすげー多かったので...多分俺だけじゃないはず

 

立ち回りのポイント

バーストのことを考えながら逃げ回ること

相手の癖を見ながら下Bと着地際横Bで逃げつつ、NBと対空空前をばら撒いて、空下とかでダメージを稼いで、空後か横Bか上スマでバースト、を基本戦術にしよう

ただ基本だけじゃ微妙に後一歩戦闘力を盛りきれないと思うんで、そこで上の項目に書いた対策が必要になってくる、そこまでできたら後は操作精度でなんとかしよう

ゼロサムはたしかに難しい要素もなくはないけど、それ以上に簡単ゲー要素もしっかり兼ね備えてるキャラなんで、世間で言われてるほどむずくはないですね、上強が両面じゃないだけでも相当難度上がったと思うけど

 

ライン詰められた時は

フリップなんだけど、思ったよりタイミング早めにフリップしようという話を過去いろんな逃げキャラの所で書いてきたのでそっちの記事も読んでね

崖掴まりから下Bでワンチャンバースト出来るけどVIP前でも意外とバレてるんで注意、ただし当たる奴には何回やっても当たるから対策出来てなさそうな人には永久にこれだけやろう

 

各ダメージ帯ごとに狙いたい技

0-40%→空下空前、上り空前空前、下り空n空前

20-50%→空n下B、空上空上(ごくまれに上Bまで繋がる)、掴んだら前投げ

60-80%→空前一段止めから空後もしくは下Bが入るらしい(1回しか成功しなかった)

100%→下スマ上B、空後、ピンチじゃなけりゃ対空生当て上Bもあり

140%→上スマ(OP相殺注意)

 

対策

キレない(重要)

ゼロサムは基本相手が上手かった時点で詰みなんてカードもザラなんで、相手のミスだけを祈りつつローリスク技をいろんなところに置き続けるのが対策といえば対策

そして何より自分の寿命を伸ばすことが一番ですね、フリップの埋めだけ食らわなきゃ割とどうにでもなると思うよ

相手は操作多いからいつかミスるんで、ミスの可能性の試行回数を増やそう、ガチャは当たるまで引けば10割や

そして相手の腕に疲労を溜めて勝利を掴もう

 

苦手なキャラ

大型がクソキツい、練度が低いときには基本捨てカードなんで、魂の空前擦りを敢行しよう

自キャラの制動が上手けりゃカモれる相手だしやってりゃそのうちキツくなくなるんで、大型キツくなくなってきたなーと気づいたらVIPでしょう

 

 

Xのゼロサムの開幕アイテム投げだけで一機持っていけるの好き(おわり)

リュウ、ケン

感想

vip到達までの試合数:ケン492試合、リュウ2試合

楽しさ:頭の血管が何本か焼けた

到達難易度:ややむずかしい

vipチャレンジするべきタイミング:いつでも良いと言えば良くはある

 

格ゲーキャラ出すのってほんとに誰が得するの

 

ケンの竜巻の当て反だけはマジでクソ、こんなに主力にしなきゃいけないレベルの技が常時当て反なのおかしいだろ、そもそも常時当て反な技なんか用意されてる方がおかしい、悪意ある犯行ですよこれは

終わってみれば、操作ミスから自滅するみたいな理不尽な要素は特になかったような気がするのに、竜巻の当て反と技の出なさで延々ブチギレてました、心が穏やかな日にtakeraの動画を見てからチャレンジしたら100戦くらいで行けたような気もする

コマンド入れて技キャンセルしてコンボなんていう、今まで習ってないことで評価される社会人一年目みたいなキャラなんで、これは誰がやっても100戦はかかるんや

テリーと違ってガチャガチャじゃ全然繋がんないし、なんだかんだ始動に使えるのも4つくらいしかない、こんんんんだけ技いっぱいあって4つしか使わんという、まるでオナホのコレクションのようだ

使うのは上強(弱)下強(弱)下強(強)空n、ほんとにこれだけ、あとは始動じゃないけど波動拳も使うか

そして相変わらず射程短すぎる系は毎回とんでもなく苦労するんだよなぁ、誰が好き好んでこんな射程短いキャラを使おうとするんだろうか

やっぱ腕の一つも伸びないんじゃ格闘家としてセンスないよ、こんだけ鍛えてゴリマッチョになっても剣とか銃持ってたり生まれつきゴリラだったりするやつには勝てないんだもん、もう筋トレなんかやめてヨガ教室に入門します

 

リュウの話なんだけど、例によって例の如くストレートで行けたので何も話すことはないです

ケンが行けてリュウが行けないことはないだろと思う、竜巻が当て反じゃないだけでこんなに違うもんなんかと言った感じ

今度フレ戦で使ってなんか追記します

 

崖待ちの方法

弾いてジャンプオフの人は上強(弱)を崖に立って連打し続けると、ジャンプ上がりに当たってメテオが繋がるらしいのでそれをやろう

俺は弾いてジャンプオンなので(全ギレ)回避上がりの位置で下強(弱)をぶん回して待ってることが多かった、その位置から通常上がりはダッシュ掴みでなんとかすることが多かった

投げはそこそこおいしいので、下強とかで固めて掴みに行ってもよし、何が美味しいかというと上投げからジャンプ昇竜が当たると死ぬんよ(100-120%くらい)、確定してないのが玉に瑕だけど

 

強い行動(牽制など)

おもむろにステップで近づいて上強(弱)→弱(強)と入れ込むのがスーパー強い

弱(強)は遠弱(強)と近弱(強)があるんだけど、上強(弱)が当たれば近弱(強)もほぼ繋がるし、上強(弱)が当たんなければ後隙短めの起き技な遠弱(強)が出るという二段構え

近弱(強)が繋がったの見えたら上Bを押すだけでバーストコンボ成立、低%で余裕があれば鉈回し蹴りとか狙ってもいいと思うけど俺は大抵出なくてキレてた

もう一つの択は大ジャンプ上り空n→下り空nという頭の悪そうな連携、あのtakeraが擦って回ってたから間違いない

上りは対空になって下りはローリスク差し込み(当たれば下強か上強が繋がる)になるんで二度美味しい、しかもめっちゃ操作簡単なのがマジでデカい、ケンの死因の99割は操作ミスだから一個でも絶対ミスらない強連携があるだけで相当違うのよ

ただこれ、リュウもケンも終わってから知った連携なんで俺には使い勝手は全く分からん、これを早めに思いついていれば差し返し竜巻とかいう当て反技をメインに据えて戦う必要なんか無かったんだけどなぁ

近接してるけど弱とか上強は届かんみたいな距離では、唯一長めの射程がある下強(強)の使い所、当てたら安いけど波動でキャンセルしよう、竜巻でキャンセルすると当て反なので死にます

おまけの択としてどうしてもガードとステップの待ちを崩せない相手なら、相手のステップが見えたら竜巻でカチコむって手もあり、これも後から知ったんだけど中竜巻は当て反にならないらしいので中竜巻を出そう

基本的にこれだけやってれば差し込みはバッチリ

 

立ち回りのポイント

対空は全部ジャスガ起点でいい

本当に全てが見えたら昇竜対空でもいいけど、このゲームで昇竜対空は完全にパナしの類なのであんまり成長にはつながらないと思う

あとコマンドは基本的に狙ったもんは出ない運ゲーなので、ボロが出る前に試合を終わらせることが大事

昇竜は上Bバージョンでも地上から出せば120%もあれば余裕で死ぬので、もう何とかして上強(弱)を当てるゲームなんだよね、なんならバースト帯だけじゃなく終始そう

やりたいことだけやるタイプのキャラではあるから、プレイする前に攻め方をシミュレーションすることが大事だと思った

コンボは練習しなくていい、全部上BかNB締めで何も問題ないと思う

ケンでコンボ締めを竜巻にして攻め継続しようとすると本当に勝てなくなるからやめよう、300試合くらいやって全く成果が出なかった

なんなら食らったダメージの半分以上竜巻後に食らった暴れなんて試合ザラだったもん、ピチューより自傷してるわ

 

ライン詰められた時は

ここだけ竜巻の出番してもいいと思う

空中移動速度は高いけど加速度がワーストクラスなので、内側に着地するふりしてライン確保しつつ端に着地するようなフェイントも出来ないし、2段ジャンプでライン取り返すのもリスキーだし、つまり地上から強引に取り返すしか手立てはないということになる

という結論だったけど普通に大ジャンプ空n降り際空nでいいんじゃないか説もある、俺が使ってなかったってだけで

 

各ダメージ帯ごとに狙いたい技

常時→上強(弱)、空n

120%→ガーキャン上B

ほんとにこんな感じ、変なことは考えるな、そんなことに頭のキャパシティを割くな、ただでさえ火力取るの難しいんだから立ち回りくらい楽しようぜ(ブーメラン)

 

対策

他の格ゲーキャラと違って、密着よりも1ステップの距離の方が強いイメージがある、ステップ弱と空nの2通りの差し込みが選べるので

まぁ密着されたらされたで離れなきゃいけないんだけども

よって、逃げ回りつつガン引きからの反撃をメインにするイメージでいくと勝率は上がると思います

セービングが俺には使いこなせなかったから使い方も分かんなければ対策もよくわかんないけど、多段で着地狩りをするのが多分大事

多段に乏しいキャラ、例えばルイージとか?は、上り空n下り空nみたいに2回技を出せば解決、試合中に思い出せるかは知らん

 

苦手なキャラ

ネス、カムイ、ホムヒカ、ダックハント、ベレス、ウルフ、マック

苦手なキャラ欄には相手のミス以外で一回も勝てなかった対面をメモってるんだけど...多いね今回

 

 

 

リュウのバーストは竜巻で(おわり)

ピクミン&オリマー

感想

vip到達までの試合数:402試合

楽しさ:絶望に打ち勝てる人なら楽しいはず

到達難易度:げきむず

vipチャレンジするべきタイミング:終盤

 

ピクミン2のチャレンジモードスコアタやってみたいな...

 

到達難易度げきむずと書いた奴は、本当に、本当に、難しい、最低でも早慶レベルだと思ってもいい、スマブラ偏差値68は無いとVIPなぞ行けん

参考にしようと思って全一ピクオリの動画見に行っても、ひとつよの極地みたいな内容ばっかで「俺は何を見せられてるんだ」となること請け合いだし

まず立ちはだかる壁が何したら良いのかよく分からんということ、「上スマが強い」くらいの情報は持ってるかも知れないけどそれ以外何も知らないで始める人が多数だと思う

なんでかって敵に出てきても何されてるのかよく分からんのよね、なんか負けてるかなんか勝ってるってことがほとんどで

ピクオリは対応メインのキャラなんで、対ピクオリの時は自キャラの強みを出せてあっさり勝てるか、敵が対応上手くて何もさせてもらえずに負けてるかしかないのが原因、印象が薄くなる理由がある分フィットレよりは分かりやすいけども

 

次に立ちはだかるのがピクミンの色を管理しなきゃいけないという追加要素、ピクオリだけスマブラ中にぷよぷよやらされてるようなもん、シンプルに気が散る

紫は横Bで投げなきゃいけないし、紫以外は横スマしなきゃいけないし、その上その逆をやるとクソ雑魚なせいでピクミンの色管理は実質強制されてる、サブイベントをやらないとレベルが足りなくて進めなくなるRPGかよ

 

そんでようやく慣れてきたと思ったらガードがとんでもなく漏れやすいっていう本体の特徴、事実上ガードを貼る時はジャスガ以外狙ってはいけないという、システムからの反逆

こんなんどうしようもないでしょ、なんなら何故かガードを弱体化されて今のガードになったからね、そんな調整ありかよ...

 

そして最後に、着地狩りとか追撃とかしようとして謎に判定負けするやつ、マジでこれだけは本物のクソゲーだと思った

ピクミンで殴る系の技は全部飛び道具判定だから相手の空中攻撃に99割一方勝ちされるという原理なのは分かるんだけど防ぎようはないし...

ただし相手の地上の大技とピクオリの横スマとかが相殺するとピクオリ側は相殺モーションが起きないので追撃できるっていう一応メリットもある、試合中にその仕様を思い出せるかどうかが割と鍵だったりもする

 

横BとNBの全体フレームはとんでもなく短くて、無料技が蔓延ってるスマブラの中でも随一の無料技なんだけど、こいつの横Bは雑に使うと全然リターン無い上に一点読みされたら食らう上に引き横Bをするためにライン使うぶんむしろマイナスという、無料のうんこなんだよね

他のキャラがあんまり隙出ない上に殺せる空後とか半額の回転寿司くらいの技を持ってる一方で、こいつが貰ったのは無料の小梅太夫のライブチケットなんだよ

まぁ多少考えて撃てば無料ならこんなもんかな程度には活かせる技ではある、小梅太夫のライブチケットを使って嫌いな上司を拷問しようみたいなことではあるけど

なんで横Bを適当にばら撒くのはマジでダメだと思ったら〜、京野菜でした〜

チクショ〜!

 

崖待ちの方法

空下でメテオワンチャンかけろ、やり方はロボットと同じで崖際でスティック下おしっぱからYAとずらし入力で押すだけ

その後相手の即ジャンプ上がりを読むなら、崖ギリギリに立ったまま上強すると高確率で刺さるので使ってました、対ジョーカーとかこれしかせんかった

崖攻めでジャンプ上がりが通りやすいのはちびキャラの宿命なんだよね、なのでもうタイミングまで含めて一点読みして何か通すしかない

幸いにも、ジャンプ上がりに対して空後が当たれば割と早い段階から死が見えるのはおいしいところ、1試合に1回はジャンプ一点読みしていこう

回避上がりに向かって横スマ(特に黄色)とかすると通常上がりにも届いたりするので割と強力、ただしジャンプ上がりをされないという前提の元での強力さなのでとりあえずジャンプ上がりだけはさせないように圧をかけるところからスタート、のイメージでやってた

掴んで即ジャンプ上がりには小ジャンプ最速空前を深めに置くと当たるのも割と使ってた

やっぱりげきむずなだけあって色々書くことあるね

 

強い行動(牽制など)

小ジャンプ横Bから着地隙を消すために空前するやつはマジで強い

あとはひたすら引き横スマと横B、特に白はとっとと相手に投げてしまおう

青は中盤くらいから大事に、大事にしかたは横スマになるべく使わないこと

ニュートラルゲームで大ジャンプは基本弱いから使わないこと

ただまぁ、バースト帯未満は相手に合わせて当たる技を振るのが割と正解ではあると思う、ピクミンで殴る攻撃はどれ当てても強くはあるので

 

立ち回りのポイント

上の方に書いた絶望ポイントを一つ一つ潰していこう

まず全体的に何をしなきゃいけないかっていうと、相手に対応しなきゃいけない、相手の強みを潰しつつ弱みを突けばいい、なんだ簡単なことじゃねぇか!

当たりさえすれば火力は高いし流れもいい技ばっかり揃ってはいるので、自分の読みに全てをかけて何かを当てることをとにかく考える、自分より相手を見よう

そのためには自分の技がどこにどう出るのかをよく理解しておく必要があるのに、ピクミンの色ごととかで性能が変わるせいで自分も見なきゃいけないという

色管理に関しては、紫は横B他は横スマをしなきゃいけないってだけで他はあんまり気にすることはないです

紫横B他横スマは相手のステップに向かってガン置きするのが強いので一生やるべし

ガードが漏れやすいのはそもそもガードを使わなければいいだけの話、立ち回りで避けて射程を活かして反撃を繰り返そう

体小さい分ジャスガが非常にしやすい上にジャスガ上スマのリターンが高いので、ジャスガが機能する相手は基本的に有利と言ってもいいかも知れない、俺は比較的ジャスガをする方だからその点は助かった、その点で助かってもこんだけ苦労した

上スマとかが相手の空中暴れに判定負けするのは上スマを使わなければ良いだけの話...ではないんだよなぁ

相手の暴れに対して対空上スマを置くと相殺されて当たらないことが多々あるので、そのために紫横Bが必要なんですね、むしろ上スマは対空としては全く機能しないから着地狩りは横からしよう

上スマで特大リターン狙いたい時はジャスガから上スマするといいですね、最近口を開けばジャスガになってきた、ジャスガ老害

 

ライン詰められた時は

ラインが完全になくなるギリギリまでは横スマと紫横Bを連打することが大事

空中単発技で差し込んでくる相手には魂のジャスガで大逆転を狙おう!

まぁ安全な切り返しは特に無いんで頑張って下さい(丸投げ)

 

各ダメージ帯ごとに狙いたい技

0-40%→上スマ、降り空前掴み、弱から掴み入れ込み、下投げ空前(上手くやれば下投げ上スマが入るらしいけど一回も成功しなかった)

100%→上スマ、空後、青で上投げ

120%→横スマ

青で上投げが特に重要

あと、上スマ横B横スマ空前空後以外使わないのも重要

 

対策

相手のいる位置に向かってDAをすると相手の引き横スマを相殺できるので、とにかくカチコミスタイルでも序盤はどうにかなるよ

紫が抜かれたら大抵のキャラでは紫横BにDAでは勝てないので、投げられた紫は殺せる時に殺すのもそこそこ大事、ロゼチコのチコみたいなもんではあるけどチコほど先に倒さないと無理ってほどでもない

紫横Bもライン使う行動なんで、ラインなくなるまで引かせてから斜めから差し込めば基本大丈夫ではある

自キャラの最強の行動だけを連打してればいつかは当たる的な考えでもVIP未満ピクオリ程度ならいけるはず、相手の理解がしっかり出来ていて対応が上手いピクオリはVIPに行ってるはずなので

崖外はキャラによるけど基本追撃に行くこと、羽ピクミンは割と弱点ではあるので

ロボットのバーナーと同じ仕様で、連続で使うと使える時間が短くなる仕様なので3回くらい小突けば死にます

 

苦手なキャラ

ガノンドンキーマリオデデデ勇者クラウド陽キャばっかや

逆に得意なのはネスとかファルコンとか、序盤から無敗だった

 

 

ドッスン迷路すこ(おわり)

ヨッシー

感想

vip到達までの試合数:101試合

楽しさ:ふつう

到達難易度:かんたん

vipチャレンジするべきタイミング:いつでも

 

弾いてジャンプとかいう最大級の罠

 

今友達の家でとか兄弟とかでスマブラして遊んだりしてる小中学生、弾いてジャンプは絶対にオフにしろよな、おじさんからの忠告だぞ

一回慣れちゃうと弾いてジャンプオフに矯正し直すのは相当な苦労がかかる、アメリカ人の多くが箸を使えない(ソースはないけど)のと同じなのだ

ヨッシーは弾いてジャンプだと大幅不利になる最たるもんなキャラの1人で、他にはクッパピーチロボットあたりもそう、難度が高いキャラは少ないのが救いといえば救いだけども

 

ヨッシーは気分がいい日ならいつでもいけます、基本的なキャラパワーが高すぎるので、空中から雑に詰めて浮かせて空上してれば10秒で100%くらい溜まるし

ただの2段ジャンプにアーマー付いてるし下Bは本体の空中移動速度と相まって急降下系の中でも特にウザいし崖外は無限に強いし

卵で相手動かしてから攻めるっていう、基礎的なことだけ出来てればVIPくらいなら余裕ですね

むしろ100試合もやってるのが信じられんくらい、序盤にちょっと触りすぎたかな...

 

崖待ちの方法

崖外に出て空前か空nを当てる以外考えなくていいです

 

強い行動(牽制など)

卵投げるのは強いんだけど俺は弾いてジャンプのせいで投げられなかった、それでも勝てたので別に卵は投げなくてもなんとかなるという結論に

空中移動速度がめちゃくちゃ高い上に空前と空後は射程もあるし、空下が連撃なせいでジャスガも取られないんで、めくりと引きで永久に択をかけつづければかなりローリスクに差し込めます

横強上強もそれぞれ前方と上方の90°くらいをカバーする対空技なのにしかもコンボ始動にもなるしで超優秀、尻尾先端は無敵だから基本打ち負けないし

というか多くの技に先端無敵が付いてる上に90°くらいカバーできる技ばっかりだからもう短い剣キャラだと思って立ち回ってもいいくらいやね

加えてガーキャン空nが前後カバーできる上に発生も早く判定も強いと比類なき性能なんで、とりあえず何も考えずにガードすれば基本常時有利です

ガードが強いって時点で強いよね、全キャラの基本行動が強いっていうのは本当にでかい、最序盤の操作練習に使ってもいいキャラだと思う

ただし、ガード解除が遅いという珍しい特徴もあるんで注意、ガード解除して横強とか振ると絶対に間に合わないんで、ガードを貼ってしまった時点でもう空nを出しながら引く以外の択はないと思っておこう

 

立ち回りのポイント

エッセイのネタが尽きた上に、上に書いたこと以上に特に述べることもないので空欄にしておきます

何かネタが出来たら書くと思う

 

ライン詰められた時は

ジャンプ即2段ジャンプでアーマー付きながら逃げられます

着地も空下と下Bで択にするだけでも滅多に狩られないし逃げに関しちゃかなり盤石

 

各ダメージ帯ごとに狙いたい技

20-50%?→横強か上強から空上

60-80%→降り空nカス当てからダウン連、締めは横スマ(!?)

110%→ガーキャン上スマ

あんまり何も考えてなかったですね、ただひたすら当たりそうな技だけ振ってました

中%の上強対空は狙い得なのでそこそこ狙ってたけど

バーストすら崖外展開で楽々なことも多いし150%くらい溜めると空中技ならどれでも死ぬしで特に考えて技選択してた印象はないです

ヨッシー本体もそこそこ重い方だから粘ってりゃいつか何かしら当たるし...

 

対策

大ジャンプから詰めて来るタイプのヨッシーは、崖際ギリギリまで引く、なんなら崖外まで一回出るくらいまで引きまくってから差し返すとそれだけで勝てます

卵バンバン投げてガード一生崩さないヨッシーは、技を振らずに小ジャンプして釣ったり、脚早めのキャラならガンダッシュ投げだけで勝てます

崖外には絶対に毎回来ると思ってもいいくらいなので、自キャラに出来ることをしっかり考えて崖外空前だけは食らわないようにしよう

むしろ崖外に来ない程度のヨッシーなら負けることはないと思う

あとはシンプルに横スマが強すぎるから警戒しよう、常時深めに差し込むくらいが丁度いいと思う

ヨッシーにガードを貼らせた時点でかなり有利なんで、俺はフェイントを駆使してガード貼らせてから投げるなり、空n引き(or後ろ回避)を読んで奥に技置くなりするイメージで戦ってます

 

苦手なキャラ

そんなものはない(AA略)

 

 

原作よろしく卵に回数制限とか付けてほしいなぁ(おわり)

スネーク

感想

vip到達までの試合数:397試合

楽しさ:クソ(直球)

到達難易度:ふつう

vipチャレンジするべきタイミング:得意な人には得意だと思うからひとまず序盤にちょっとだけ触ろう

 

最近もう、仕事よりスマブラの方がストレスなんだけど

 

やっと終わりが見えてきた、執筆時点であと10キャラを切りました

ここまでやって、というか序盤からもう分かってたことだけど俺本当にこのゲーム下手くそだわ、アクションで対戦するっていうのがもう既に体に合ってないというのが身に沁みてわかる、ぷよぷよですら敗因の4割くらい操作ミスだったし

最近なんかもうコントローラー握るだけでイライラする、体が拒否反応を示している、スマブラをしたくなさすぎる、早く終わらせないと本当に精神が崩壊して戻って来れなくなる気がする

そんだけ下手くそでも要所を抑えていけばギリギリなんとかなるレベルってのが憎いよね、FPSみたいにエイムがある程度ないと立ち回りをする段階に行けないとかそういうのがないのは良い

とは言うけどスネークは職人タイプなんで、空ダと空中アイテムキャッチと歩き振り向きの半入力を確実に決めつつ200IQセットプレイを2,3試合に1回はしないと上げきれないです

ある意味最初の1キャラにもおすすめ、クセが強くてどうせ後半でやっても100試合以内には絶対行けないタイプなんで...

そもそも最初何すりゃいいのか全然わからんしどの技もクセ強くてどこで使えばいいのかパッと想像も付かんし上強以外ほぼバーストできんし手榴弾で自爆するしで不自由感のスーパーノヴァみたいなキャラなんだよね

自由になるためには、思ってるより一手早くセットアップを組んでおかないと有利にならないというのは覚えておこう、相手が詰めて来る一手前に手榴弾を生成しなきゃ全く間に合ってないってこととか

 

崖待ちの方法

上スマ以外するな、マジで上スマ以外しなくていい、横Bですら絶対に上から帰られないのが確定してる時だけでいい、敵が上Bを撃つ前から上スマを崖上でひたすら連打しておくだけでいい、本当にそれでいい

射撃みーほどじゃないけど、崖上スマへの持っていき方を立ち回りの主軸として考えるべき、この項目はこれ以上何も言うことはないです

 

強い行動(牽制など)

相手のキャラのやりたいことに合わせて手榴弾を置くべし

近接キャラ相手なら自分の目の前辺りに設置して壁にすること、遠距離キャラ相手なら敵の足元に設置するように投げること、それだけでいいと言えばいいんだよね実は

あとは裏技で手前投げで壁作ると見せかけてに小ジャンプ→アイテムキャッチ→そのまま前に投げるとすると結構当たります

榴弾で頭をバグらせて本命はDA一本でいい、すげー詰めてくる相手なら引きまくって横強とかも強いけど基本はDAのことだけ考えていよう

ただし、DAを使うということは時間差のセットアップの連打を断ち切ることになるというのは気をつけよう

榴弾は前隙が長くて後隙が無いんで投げ続けてる間は裏拍で攻撃してるような感じなんだけど、DAは逆に前隙がなくて後隙が少しあるから表拍の攻撃になる

つまり手榴弾投げてDA、とすると、うん・たんの流れからたん・うんに切り替わる訳で、逆にDAの後に手榴弾を抜こうとするとたん・うん・うん・たんになってしまって、うん・うんっていう長い隙ができてしまうという、これ言葉だけで説明するの無理じゃね?

つまり何を気をつけりゃいいかと言うと、DAは絶対に当てるという意思を持って振らないとだめです、外すともう一回うんを見つけるのも一苦労なんで

でも一生手榴弾してるだけだと流石に対応されるんで、いつかは振る必要がある、俺は相手の前ステップを読んでDAを置いてた

 

立ち回りのポイント

同じように、一番最初に手榴弾を投げるタイミングっていうのも難しい、立ち回りの中のわずかなうんを探してなんとか抜こう

幸いにしてガーキャン空下がかなり強い上に低%で当てるとダウンするんで、ガードさえできれば割と切り返しやすいというのは強み、うんを永遠に探し続けるだけで終わるキャラではないので大丈夫

自分の前に打撃を置くのは苦手なタイプではあるけど、2段ジャンプ空nは置き技としてはそこそこやれる部類なんで、空中からしか詰めてこない相手にはこれだけ振り回すと勝てます

 

ライン詰められた時は

DAがめくりになるくらい引き付けてからDAでいいと思う、そもそも待ちキャラなので大抵ラインは削り取られて無くなってることが多いしそのためのDAなんだろうきっと

XのDAキャンセルいつか何かの間違いで戻ってこないかな...

 

各ダメージ帯ごとに狙いたい技

0-40%→ガーキャン空下からダウン、ダウンしたら空下が繋がる

110%→上強連打

上強連打すりゃバーストはできるんだけどこれがマジで難しい、歩き入力からの上強と反転上強は絶対に必須、空ダと歩きという他キャラで応用が効きまくる要素を練習できるいいキャラやなぁ(全ギレ)

まぁ実際出せてさえしまえば最強の技なんで、100%超えたらとりあえず歩いて近づいて相手の方向いて上強しよう、この技は実際性能だけ見るとマジでやばい、歩き入力の難しさでバランス取ってるみたいなとこはある

というか難しさでバランス取るの本当にやめてほしい、苦行してる身にもなってほしい

 

対策

うん・うんの隙を突こう

DAだけは比較的リスクを付けられる行動なんで食らってはいけない、逆にDAをガードなりした後は手榴弾を抜く時間は無いことを覚えておいて、抜かせないようにこっち有利なセットアップを組もう

DAが隙というのは、DAの後隙に何か技を当てようという話では決してなくて、DAした後は手榴弾が抜けないために癖強めの打撃技しか打てない状況になるのでこっち有利だよという、これだけは勘違いしてはいけない

VIP前200万くらいの奴なら手榴弾相手にビビらないでガンダッシュして投げるのが一番手っ取り早いです、手榴弾投げた後に手癖で2個目を生成しちゃう人相手ならもうひたすらガンダッシュ投げしてりゃ勝てます、結構このスタイルの人多いんでおすすめ

上強も常時警戒、VIP前くらいの奴ならとりあえずめくっとけば食らわんと思うよ

 

苦手なキャラ

こいつが苦手っていうイメージは全く無かった、最大の敵は自分のメンタルだった

俺高校くらいまでは殆どイライラなんて感情を覚えたことなんか無かった気がするのに何で最近こんなにイライラしてるんだろうかと考えたんだけど

昔はただ楽しいからゲームをしていたんだけども、最近はもう承認欲求を満たすためだけにやってるに近いんだよね、レートを集めてランクを上げると褒めてくれるんだよね、自分の生み出した幻達が無言で承認してくれるんだよね

最近本当にキツいと思ったのが、「ただ楽しいだけのゲームをするのは楽しくない」と思ってしまったこと

ちょっと前にめっちゃ気になってるエロゲがあったから買ってプレイしてめっちゃ面白かったんだけど、なんか違うなと思ったんだよね、焦燥感がすごかった、一銭にもならんことをすることへの焦燥感が

スマブラは一銭にもなるかと言われると実際殆どの場合ならないけど、こうやってブログにして知名度を稼げばもしかしたら、もっしかしたら金になるかも知れない、夢の不労所得を得られるかも、知れない、そんな考えが頭から離れなくて、蕁麻疹が出てもスマブラをしている

ギャンブル中毒だよもう、0.何%もないような僅かな可能性を追い続けて精神に異常をきたすまでやるのがゲームじゃないと思うよ、本当は、本当はそうだけどもうここまで来たら引けないから、あと10キャラで終わるんだ、苦しみから解放されるんだ、、、

もうこうなったのは時代が悪いね、YouTubeでゲームの知識をドヤ顔でひけらかすだけで再生数稼げちゃう時代が悪い、「こんなんで金になるの???」みたいなのがどんどん金になってしまうのが本当に悪いわ、なんで俺のこんなんは金にならねぇんだよクソが、スマブラなんかより金儲けの方がよっぽどクソゲーじゃねぇか

 

 

なんでスネークの記事でこんだけ悪態付いたかというと、やってて過去最高にストレスの溜まるキャラだったから(おわり)